czwartek, 17 stycznia 2013

Minimum stresu, maksimum zabawy

Tekst DriveBy

Parę słów na początek
Poradnik będzie nietypowy, trochę przydługi, ale wydaje się, że potrzebny.
WoT wcale nie jest taką prostą i bezstresową grą jak wielu by oczekiwało. Sądząc z ilości tzw. ‘whinetreadów’ na forum, wiele osób nie za dobrze radzi sobie z nerwami i  ma problemy z czerpaniem radości z gry.
Ten poradnik powstał z myśla o osobach, chciałyby wyciągnać z rozgrywki więcej przyjemności lub czują się zestresowane grą.
Poradnik wyjaśnia zarówno podstawowe założenia gry, bez zrozumienia których gra może być frustrująca, podaje sposoby na ułatwienie sobie życia oraz triki zapewniające utrzymanie wysokiej formy.

Przed przejściem do szczegółów zaczniemy od jednej ogólnej zasady:
Gra jest trudna.
Poziom trudności jest wysoki, zwłaszcza dla osób nie przyzwyczajonych do gier PvP. Po prostu zawsze połowa graczy musi przegrać. Jest to zjawisko, które w popularnych dziś łatwych grach typu PvE praktycznie nie występuje i dla wielu osób jest to szok. Dodatkowo całkiem skomplikowana mechanika wcale nie ułatwia rozgrywki. Za to jak już się grę opanuje, daje ona niesamowicie dużo radości. Ale żeby tą grę opanować trzeba poświęcić trochę czasu i wysiłku. Bez takiego nastawienia, po wielu niezrozumiałych porażkach ludzie rezygnują z gry lub beczą na forach.
Żeby się naprawdę dobrze bawić, WoT wymaga nauki. Długiej nauki. Szybkość uczenia się jest kwestią indywidualną, ale dobrze przyjąć, że poniżej 5000 bitew to jesteśmy mniej lub bardziej początkujący. Takie założenie ułatwi życie i oszczędzi stresów tym, którzy myślą, że po 1000 bitew będą kontrolowali sytuację.
Dlatego oprócz wyjaśnienia pewnych zasad rządzących gra w tym poradniku będzie dużo fragmentów o budowaniu nastawienia do gry.
1. Zrozumienie mechaniki
Mechanika WoTa jest nietypowa i bez jej zrozumienia można spodziewać wielu stresów wynikajacych z nieświadomości tego co się dzieje dookoła.
WoT to shooter, ale nietypowy. Po pierwsze w odróżnieniu od innych shooterów, które odróżniają jedynie trafienia zwykłe od headshotów, w WoTie ma znaczenie punkt trafienia, kąt trafienia oraz to co zostanie trafione w środku czołgu.
Możecie mi wierzyć lub nie, ale są osoby, które całkiem daleko zaszły w tej grze, całkiem im dobrze idzie, ale ponieważ nie zaglądały na forum ani nigdy się nad tym nie zastanawiały, nie wiedzą, że za trafienia modułów odpowiadają hitboxy wewnątrz modelu czołgu i strzelając np. pod wieżę w większości czołgów uszkadza się ammorack.
Do zrozumienia mechaniki trafień powinien wystarczyć ten materiał:
Kolejnym nietypowym urozmaiceniem mechaniki shootera jest system widoczności w stylu RTSa. Jak to działa? Otóż każdy czołg ma zasięg widzenia, tak jak w RTSach. Różnica jest tylko taka, że fog-of-war nie jest rysowana i nie widać, gdzie się ten zasięg kończy (zwłaszcza, że zasięg widzenia nie jest stały, ale zależy od czołgu, który chcemy wykryć). Wbrew pozorom nie jest to takie proste, dlatego zachęcam do poczytania na temat: http://wiki.worldoftanks.com/Battle_Mechanics#Visibility.
Gdy już zrozumiemy podstawy mechaniki dobrze jest się trochę poduczyć podstaw. W tym celu polecam polskie poradniki.
Pierwszy to Jedyny słuszny poradnik, którego autorem jest Voytech. Zawiera on wszystkie ogólne informacje o mechanice, prowadzeniu gry, mapach i czołgach. Jest bardzo przystępnie napisany (wbrew pozorom jest całkiem krótki jak na obszerność poruszanych tematów).
Drugi to Mapy - uniwersalne taktyki dla kazdego rodzaju czołgu, którego autorem jest Loofah. Poradnik dobrze wyjaśnia, dlaczego grajaca danym typem czołgu na danej mapie powinniśmy robić to i to. I wyjaśnia, co zrobi przeciwnik.
Niektórym lektura może wydawać się zbędną stratą czasu. Zapewniam jednak, że samodzielne dojście to zaprezentowanej tam wiedzy zajmie Wam zdecydowanie więcej czasu. A wiedza zaprocentuje, pozwalając szybciej rozwinąć niezbędne umiejętności, dzięki czemu będziecie mieli większą kontrolę nad tym co się dzieje, lepsze wyniki, a co za tym idzie więcej radości z gry.
Zostaje jeszcze jeden czynnik do zrozumienia i niestety do zaakceptowania. W grze są mechanizmy losowe. Losowy jest rozrzut, penetracja, uszkodzenia i szansa uszkodzenia modułu. Możesz grać dobrze, ale jak RNG (random number generator - generator liczb losowych - algorytm odpowiedzialny za losowania) Ci nie sprzyja, to chociażbyś przy strzale zrobił wszystko poprawnie i tak możesz nie odnieść sukcesu. A z drugiej strony możesz strzelić na pałę i uszkodzić cel. Z tego powodu nie zniechęcaj się, jak coś Ci raz nie wyjdzie. Dopiero gdy uparcie powtarzasz i nie wychodzi znaczy to, że nie tędy droga.
2. Zrozumienie psychologii randomów
Podstawowym trybem gry jest random. Taka przypadkowa zbieranina graczy, która z rzadka gra tak jak należy.
Dlatego też - jeśli liczysz na odpowiednią taktykę, zgranie z drużyną, zaangażowanie w grę zacznij grać w zorganizowane kompanie albo klanówki.
Z randomami jest związane kilka prawd. Zrozumienie tych zasad potrafi oszczędzić masę stresu:
  • Każdy się uczy, każdy ma prawo do eksperymentów i popełniania błędów. Pogódź się z tym, że każdy gra jak chce i nie ma dostępu do błyskotliwego planu taktycznego, który właśnie wykiełkował w Twojej głowie. Dopasowując swoją grę do tej prawdy unikniesz wiele stresów i nieporozumień. Również tak dostosowana gra przyniesie znacznie lepsze efekty.
  • W tej grze jest cała masa Wirtualnych Napoleonów. Uważaj na tych, co chcą dowodzić. Jeśli ktoś wydaje zdecydowane polecenia, klika nadmiernie po mapie i pyskuje, gdy go nie słuchają możesz być pewien, że to kolejny frustrat-idiota, który lubi wydawać polecenia. Zignoruj go!
  • Jeśli już musimy się komunikować (aby np. wskazać lukę w obronie) należy to robić w wersji minimalistycznej. Jeśli klikniemy raz i napiszemy 'flank opened' to mamy wielokrotnie większą większą szansę wywołania reakcji drużyny niż gdy klikniemy 8 razy i napiszemy 'defend noobs'. W drugim przypadku zadziałają ewoluujące w XXI wieku nowe obwody mózgowe odpowiedzialne za filtrowanie spamu i spowodują zignorowanie tego rodzaju komunikatu.
  • Często możesz nauczyć się czegoś, patrząc pośmiertnie jak inni grają. Ale pamiętaj, że częściej nauczysz się ‘czego nie robić’ niż ‘co robić’. W większości przypadków strata czasu.
  • Każdy kto pyskuje innym graczom, niezależnie czy faktycznie popełniają błędy czy nie jest przestresowanym frustratem, który zamiast grać w gry wideo powinien iść na relaksujący spacer lub w cięższych przypadkach agresji udać się do lekarza od głowy. Zignoruj takich i nie trać na nich nerwów. Jeśli widzisz takie symptomy u siebie, odejdź od komputera i wróć jak Ci przejdzie. Gra na ciśnieniu jeszcze nikogo niczego nie nauczyła. No, może poza nie graniem na ciśnieniu...
  • W grze nie raz zobaczysz graczy stojących i nie robiących nic - mogą być zajęci czymś innym ważniejszym od gry, mogli mieć crasha itp. Pogódź się z tym, bo inaczej stracisz nerwy. Jeśli jedyny tier10 w teamie się nie wczyta to masz i tak przerąbane, ale to nie wina tego gościa, że WG zrobiło niestabilną grę i dało mały limit czasowy na reconnecta. Niektórym też nie zależy na wyniku - nic z tym nie możesz zrobić.
  • Zobaczysz również ludzi, którzy grają słabo, przerywają grę lub robią dziwne rzeczy. Takie historie jak telefon, dzwonek do drzwi, przeszkadzający w grze członek rodziny (rodzic/żona/dziecko) potrafią skutecznie przerwać rozgrywkę (i współczucia dla tych, którzy tego nie mogą zaakceptować). Na słaby poziom wpływa zmęczenie, alkohol, oderwanie uwagi przez różne czynniki zewnętrzne, problemy z łączem i masę innych czynników. Lepiej się z tym pokornie pogodzić, niż co kilka meczy tracić nerwy.
  • Często się zdarza, że ktoś kto szybciej dobije przeciwnika jest oskarżany o 'kradzież fraga'. Przypominam, że w WoTie chodzi o jak najszybsze eliminowanie wrogiej siły ognia i skupienie ognia na jednym przeciwniku celem jak najszybszego dobicia jest jednym z podstawowych założeń gry. Tak należy grać i w związku z tym nie ma czegoś takiego jak 'kradzież fraga'. No, chyba że ktoś czeka na pewny, dobijający strzał, ale to zjawisko marginalne, bo większość strzela, jak ma tylko pocisk w lufie.
  • Poznaj schematy gry (patrz wymienione wyżej poradniki). Na początku większość zwycięstw bedziesz zawdzięcał poprawnemu realizowaniu schematów. Jak je poznasz możesz próbować je łamać. Ale żeby łamać schematy najpierw należy je dobrze poznać, a to oznacza wielokrotne rozegranie danego schematu.
  • Niekiedy w grze pojawia się spontaniczny teamplay. Pojawia się on bez pisania na czacie, wydawania komend a po prostu na podstawie obserwacji tego co się dzieje. Jeśli drużyna ‘zaskoczyła’ i nagle gra drużynowo, wykorzystaj tą sytuację. Rzadko się tak zdarza.
  • Na pewno przegrasz wiele gier, chociażbyś nie wiadomo co robił. Tak jest gra skonstruowana. Pogódź się z tym!
W tym rozdziale wypada sobie trochę powiedzieć o teamplayu. Bo teamplay na randomach to bardzo specyficzna rzecz, która raz jest, a raz jej nie ma. To znaczy, zazwyczaj nie ma...  Jak już wcześniej pisałem, próby wymuszenia teamplayu rzadko kończą się sukcesem. Powodów jest wiele, np:
  • Gracze nie podzielają naszej koncepcji taktycznej.
  • Gracze i tak mają swój plan i nie zamierzają go zmieniać.
  • Podczas oczekiwania na bitwę gracze robią często coś innego i nie czytają naszych masterplanów na czacie.
  • Mają w dupie taktykę, bo nie wierzą, że coś z tego wyjdzie.
  • Mają w dupie taktykę, bo grają, żeby sobie postrzelać.
  • Wychodzą z założenia, że i tak inni oleją plan więc sami nie zamierzają go realizować.
  • Widzą, jak głupi jest plan i zwyczajnie go ignorują.
  • Działają ich prywatne filtry antyspamowe i ignorują nasze kliknięcia na mapie.
Z powyższych powodów radzę zapomnieć o skutecznym zgraniu się, zwłaszcza na etapie oczekiwania na bitwę. Co więcej, nawet subtelne próby w stylu 'jadę na xy' częściej spowodują lemming train niż sensowne rozłożenie sił.
Dlatego nadmiar komunikacji prędzej psuje teamplay niż pomaga. Brzmi kontrowersyjnie? Cóż, zbyt często widziałem jak tego rodzaju próby wymuszenia teamplayu ponoszą porażkę, a z kolei równie często widziałem znakomity teamplay bez żadnej komunikacji.
Jeśli miałbym ograniczyć rozważania o teamplayu do jednej rady, brzmiałaby ona:
Prawdziwy teamplay na randomie pojawia się samoczynnie na skutek obserwacji otoczenia oraz minimapy i odpowiedniej reakcji na zaistniałą sytuację. Bardzo rzadko towarzyszy mu jakakolwiek komunikacja, zazwyczaj taki teamplay pozostaje niemy. W sumie chodzi o to żeby działać, a nie gadać.
A co jeśli trzeba się porozumieć, bp. żeby wskazać otwartą flankę? Oto parę rad:
  • Nie spamować. Spamerzy to panikarze, a panikarze są olewani. Jeśli klikamy w kwadrat lub naciskamy 'help', to robimy to raz. Jeśli raz nie pomogło to 5 tym bardziej nie pomoże.
  • Stosujemy krótkie komunikaty i nie siejemy spinki - lepiej napisać 'flank opened' niż 'defend noobs'.
  • Niekiedy z kontekstu wynika, co chcemy zakomunikować klikając w minimapę. Ale znacznie lepiej po kliknięciu napisać, o co nam chodziło z tym klikaniem w kwadrat.
  • Tryb rozkazujący nie działa. Wiele osób tak ma, że gdy otrzymuje rozkaz od jakiegoś anonimowego internetowego gnojka, to go nie wykonuje. W sumie słusznie, bo ci co lubią wykonywać rozkazy zapierdalają jako trepy prawdziwymi czołgami, a nie bawią się wirtualnymi czołgami w wolnym czasie.
3. Zrozumienie ekonomii
Ekonomia gry jest prosta - im wyższy tier tym wyższe koszty naprawy i amunicji. Powoduje to, że na wyższych tierach trzeba się nieźle starać, żeby wychodzić do przodu, a na najwyższych może się to okazać niemożliwe. Ma to sens - jeśli chce się grać najwyższymi tierami to trzeba grać naprawdę dobrze, inaczej będzie się do tyłu. Dzięki temu gracze co doszli do tier10 mają powód, żeby grać niższymi tierami. W efekcie na niższych tierach nie zabraknie graczy, którzy po wyrobieniu czołgów z końca linii graliby nimi w kółko, a na niższych tierach matchmaker nie mógłby przez minutę znaleźć składu do rozpoczęcia bitwy.
Dlatego aby zapewnić sobie dopływ sreberek na sfinansowanie najwyższych tierów trzeba grać moneymakerem niższego tieru. Zazwyczaj wybór pada na czołgi tier 5 lub 6. Taki czołg z dobrze wytresowaną załogą pozwoli sfinansować walki na najwyższych tierach. Należy tylko pamiętać, aby wybrać na moneymakera czołg, którym nam się dobrze gra, żeby oprócz chamskiego wyrabiania sreberek zapewniał trochę radości z gry.
Można też zacząć płacić za grę - o tym poniżej.
W grze od czasu do czasu są wyprzedaże. Część dotyczy wydawania złota, część srebra. Na wielu z nich można skorzystać: 
  • Wyprzedaż ekwipunku (dosyłacze, wentylacje, stabilizatory itp.). Wydanie 600k na stabilizator to znaczny wydatek, wydanie 300k już nie. Dobrym pomysłem podczas takiej wyprzedaży jest zakup jak największej ilości sprzętu. Zawsze można odsprzedać po zakończeniu promocji za cenę zakupu.
  • Sloty w garażu za pół ceny. Bardzo warto. Jak chcecie mieć 40+ czołgów to lepiej kupić te sloty w za 150 golda w wyprzedaży niż za regularną cenę (300 golda).
  • Consumable (w polskiej wersji to się chyba wabi 'materiały eksploatacyjne'). Każdy musi to używać i w długiej perspektywie można całkiem sporo oszczędzić. Ogólnie każdy milion wydany to również milion oszczędzony. Kupujemy tego tyle, żeby starczyło do następnej wyprzedaży (co 2-3 miesiące, chociaż ostatnio częściej), ale nie ma co przesadzać z ilością (chyba, że ktoś gra bardzo dużo). Ludziom w różnym tempie schodzą consumable, ale wstępnie sugeruję proporcje 4:3:1 dla naprawa:apteczka:gaśnica. Jak ktoś jeździ na paliwie to jest dobry moment, by zatankować pod korek.
  • Gold ammo - jeśli używamy to wyprzedaż jest odpowiednim momentem na zakup.
  • Sloty w barakach - warto zrobić raz, żeby mieć większą elastyczność przy przerzucaniu załóg i trzymaniu załóg na później.
  • Reset skilli. Im bardziej wyszkolony załogant tym mniej opłaca się reset za srebro. Przy okazji promocji można przeszkolić za pół ceny wszystkich załogantów, którym nienajlepiej dobraliśmy skille.
  • Przeszkolenie załóg - przydatne, gdy jakieś załogi czekają w barakach na przeszkolenie na odkryty, ale jeszcze niezakupiony czołg. W innych przypadkach mało użyteczne, bo ile mamy załóg do przetrenowania gdy z niespodzianki pojawia się taki event?
  • Raz na jakiś czas można trafić ciekawą ofertę z czołgami zwykłymi lub premium niskich tierów. Jeśli ktoś chce premium tier8 to nigdy takiej wyprzedaży nie było i raczej się nie zapowiada...
4. Ułatwienia i triki
Gdy różne mechanizmy są wyjaśnione, możemy przejść do konkretnych trików, pozwalających wyciągnąć z gry maksimum radości.
4.1 Gra w plutonie.
Nie od dziś wiadomo, że ciekawiej gra się z kolegami niż samemu. Nie dość, że jest do kogo gębe otworzyć to jeszcze można zacząć wykonywać dwójkowe lub trójkowe akcje, które mogą wywrzeć znacznie większy wpływ na wynik niż akcje samodzielne. Po prostu zawsze w drużynie jest jeden lub dwaj gracze, którzy chcą się z nami zgrać.
Dodatkowo w plutonie można dać upust nerwom. Powyżej coś pisałem o frustratach wylewajacych żale na czacie. Cóż, ciśnięcie innym na czacie jest nie w porządku, ale skomentowanie w obrębie plutonu czyjeś gry przez wyszydzenie jego orientacji seksulanej lub profesji jego rodzicielki robi cuda z nastrojem, a nikogo nie obraża. Jak ktoś Was wkurzy głupim zagraniem, strzałem w dupę lub odejściem od gry jest to jedyna akceptowalna forma dania upustu nerwom.
4.2 Odpłatność
Gra jest darmowa, ale płacenie z grę zdecydowanie ją ułatwia.
Po pierwsze konto premium przyśpiesza zdobywanie xp i srebra. O ile przyrost xp jest miły, o tyle kluczowy jest przyrost zarobków srebra, ponieważ im dalej w grze tym częściej brak srebra przeszkadza. A efektywny przyrost zarobków nie jest o 50%, ale zależnie o tieru na którym gramy (i związanych z nimi kosztów) efektywny przyrost zarobków wynosi 50%, 100%, 150%, a nawet niekiedy stanowi różnicę między zarobkiem a stratą.
Dodatkowo szkolenie załogi za złoto znacznie ułatwia grę, zwłaszcza stockowym czołgiem. Opcja droga, ale dla osób grających relaksacyjnie po pracy - idealna.
Można też zakupić jako moneymakera czołg premium tier8. Jest to znaczny wydatek, ale zazwyczaj rozwiązuje na dobre kwestię braków sreberek. Oczywiście czołg premium daje najlepsze efekty z kontem premium, ale można nim też grać bez konta.
Co prawda zarobki czołgami premium różnią się zależnie od gracza i typu czołgu, ale są dosyć zbliżone. Roboczo można przyjąć tzw. ‘średnią Lwowską’ - Lowe z kontem premium daje średnio ok. 50k sreberek zarobku na czysto. W praktyce waha się to zależnie od gracza i jego formy pomiędzy 40-60k srebere  Jeszcze jedna ważna uwaga. Wiele osób kupuje czołg premium tier8 na samym początku zabawy z WoTem. Czołg premium tier8 wymaga trochę ogrania przynajmniej jednym, innym czołgiem tier8. W przeciwnym przypadku kupując taki czołg bez doświadczeń z wyższych tierów trafiają na przeciwników, z którymi nie będą wiedzieli jak walczyć. Poza tym zostaną od razu skonfrontowani z bardziej doświadczonymi graczami. Zarobki w takiej sytuacji będą niższe niż 'średnia lwowska' i jazda takim czołgiem będzie powodem do frustracji z uwagi na brak rezultatów (o reakcjach współgraczy nie wspomnę).
Dobra zasada - kupowac premium tanki tier8 tylko wtedy, gdy zagraliśmy 1-2 czołgami tier8 i potrzebujemy sreberka na wyjście wyżej.
Odpłatność pozwala tez na konwersję xp zgromadzonego na wyelitowanych czołgach na free xp. Jest to w sposób na rozwiązanie problemu opisanego w następnym punkcie. Jest to kosztowne rozwiązanie, ale potrafi bardzo ułatwić życie, zwłaszcza na najwyższych tierach.
4.3 Unikanie jazdy stockiem
Wiemy, jak jazda stockiem potrafi wkurzyć. Wiele czołgów jest skonstruowanych tak, że bez pełnej konfiguracji są ograniczonymi inwalidami czekającymi tylko na pełen upgrade. Dlatego trzeba jak najszybciej dążyć do rozwinięcia stocka do w pełni rozwiniętej postaci. W tym celu należy zbierać free xp.
Free xp odkłada się podczas każdej bitwy. Jeśli nie spieszy nam się z kupieniem czołgu nastepnego tieru możemy zawsze zbierać tyle free xp, żeby go rozwinąć lub przynajmniej kupić kluczowe podzespoły. W razie potrzeby można za pieniądze przekonwertować xp z elitek i poświęcić na rozwój stocków.
Podczas gry szerokim garażem powinniśmy mieć w miarę dobry przyrost free xp, zwłaszcza jeśli bedziemy wyjeżdżali codziennie bitwy x2. Należy też pamiętać, że gdy się trafi event x3 (a najlepiej x5) to przejazd szerokim garażem może dać za darmo całkiem dużo free xp.
Ta rada wiąże się z kolejnym punktem. Wśród graczy WoTa bardzo często widać zjawisko, że gdy tylko odblokują kolejny czołg, sprzedają stary, w pełni rozwinięty, a co za tym idzie w pełni sprawny i kupują niepełnosprawnego stockowca. Jest to zrozumiałe, gdy np. chcemy się w końcu pozbyć JP4, ale w większości przypadków w rezultacie otrzymamy czołg znacznie słabszy, który należy mozolnie rozwinąć.  Dlatego proponuję następujące rozwiązanie:
Gdy wyrobimy czołg następnego tieru to nie kupujemy go do momentu, gdy będziemy mieli dosyć freexp na kluczowe moduły (np. gąsienice i wieżę potrzebne do założenia działa). W tym czasie jeździmy innymi wyrabianymi czołgami, zbierając free xp. Gdy uzbiera się dosyć free xp robimy zakup, wyposażamy czołg w niezbędne sprzęty i możemy grać w miarę komfortowo.
Powyższa zasada dotyczy zwłaszcza czołgów wysokich tierów, bo na niskich stocka da się szybko rozwinąć.
Jeszcze jedna drobna rada. Można zakładać ekwipunek zwiększający nośność zawieszenia. Dzięki niemu można założyć wieżę i działo bez wynajdowania zawieszenia. Samo zawieszenia albo wynajdzie się na końcu (bonusy do poruszania w terenie, celności w ruchu i szybkości skręcania) albo jeśli czołg jest do przeskoczenia na szybko - w ogóle zignoruje. Zaawansowany trick polega na tym, żeby na wyprzedaży ekwipunku kupić taki gadżet za 250k srebra, poużywać na tylu czołgach ilu się da, a gdy już nie będzie potrzebny to sprzedać za 250k.  Uwaga! Jest kilka wersji tego gadżetu dla każdej nacji. Dlatego należy sprawdzić, jaka dokładnie wersja jest potrzebna. Robi się to tutaj: http://www.wotdb.info/, w zakładce Modules.
4.4 Nie piąć się zbyt szybko góre
Motyw znany z przenoszenia doświadczeń z gier PvE do WoTa. W nich zazwyczaj jest tak, że im lepiej rozwinięta postać, tym łatwiej w grze. W WoTie też wydaje się, że jak będziemy na górze łańcucha pokarmowego to będziemy rządzić. Rzeczywistość szybko weryfikuje to nastawienie, ponieważ gra topowym czołgiem stawia przed nami coraz większe wymagania i zakres odpowiedzialności.
Dodatkowo ekonomia gry jest tak skonstruowana, że bez konta premium bardzo cieżko jest wyjść na zero grając topowymi czołgami. Ma to zmusić graczy do grania róznież niższymi tierami, bo w przeciwnym przypadku wszyscy graliby toptierami i gra na niższych tierach by zamarła. Dodatkowo dzięki takiej zagrywce developerzy mają też co jeść...
Odnośnie tierów można dać jedną ogólną radę:
Idź na nowy tier, gdy czujesz się w miarę komfortowo na obecnym.

Są takie 2 tiery, na których warto się na chwilę zatrzymać, zanim pójdzie się dalej.  Pierwszy to tier5, na którym jest sporo ciekawych, różnych w prowadzeniu czołgów. Warto zrobić kilka czołgów z tego tieru, pograć nimi, nauczyć się gry i dopiero potem iść dalej.
Drugi to tier8, w sumie podstawowy tier tej gry. Wyrobienie czołgów powyżej tier8 jest znacznie bardziej czasochłonne i czołgi te wymagają już sporego doświadczenia. Dodatkowo czołgi tier8 walczą już często z najwyżsyzmi tierami i dają dobrą okazję do poznania silniejszych przeciwników. Co najważniejsze - są świetnie zbalansowane i ciekawe do gry. Dlatego warto zatrzymać się na tier8, najlepiej zrobić kilka czołgów i dopiero wtedy decydować się na wyrobienie najwyższych tierów. Doświadzczenie z tego tieru z pewnoscią zaprocentuje.
Jeszcze jeden detal - wiele osób tak się spieszy, że nie wyrabia ostatnich silników i dział. Takie zachowanie można zrozumieć tylko wtedy, gdy silnik lub działo nie jest nigdzie indziej wykorzystywany (bardzo rzadka sytuacja). W przeciwnym wypadku lepiej zawsze wynajdować wszystko co się da na danym czołgu. Łatwiej będzie go zamknąć i łatwiej będzie następnym czołgiem wyjść z okresu stockowej niepełnosprawności (patrz punkt poprzedni).
4.5 (Prawie)każdy czołg jest dobry
Przynajmniej wtedy, gdy jest w pełni rozwinięty. Należy pamiętać, że:
  • Nie ma czegoś takiego jak najlepszy czołg. Za to jest coś takiego jak czołg, który sprawdza się najlepiej w danej roli.
  • Nie ma pojazdów zbyt mocnych - każdy wydaje się zbyt mocny, dopóki nim nie pojeździmy.
  • Nie ma czegoś takiego jak najlepsza linia. Każda linia ma czołgi mocne i efektywne, jak i kilka słabszych. Różnice dotyczą detali w stylu gry.
Z powyższych powodów nie ma się za bardzo przejmować czym się gra. Powinno się grać tym co się lubi. Jedyne na co można zwracać uwagę decydując się na jakąś linię to styl gry czołgu z końca tej linii.
Istnieje wyjątek od powyższego, mianowicie czołgi francuskie. Ich specyfiką jest autoloader wymuszający nietypowy styl gry. Co prawda czołgi niższych tierów nie mają autoloaderów, ale france robi sie tylko i wyłącznie po to, żeby te autoloadery mieć (czołgi niższych tierów to słabe, przejściowe modele). A gra z autoloaderem jest trudna, ponieważ wymaga dobrej znajomości map, weakspotów, taktyk i psychologii randomów. Bez tego ciężko bedzie coś takim czołgiem zdziałać i dlatego czołgów francuskich nie poleca się małodoświdczonym graczom.
4.6 Szeroki garaż
Najlepiej jest robić wiele linii naraz, bo daje to lepsze doświadczenia i pozwala poznać wiele różnych stylów gry. Jeśli dobrze rozplanujemy postępy możemy mieć tak skonstruowany garaż, że wyrabiamy na raz np. 10 pojazdów różnych klas i tierów (np. 5 do 9). Dzięki temu mamy też stale zapewniony dopływ sreberek z niższych tierów.
Jedyna wada tego rodzaju podejścia to brak skupienia na jednym czołgu, którego możemy bardzo dokładnie poznać. Ale na dłuższą metę lepiej się sprawdzi różnorodność szerokiego garażu - będziemy mogli więcej się nauczyć, a ciągłe zmiany stylu gry zapobiegną monotonii.
A żeby się dobrze uczyć można łączyć obydwa podejścia - na co dzień gramy szerokim garażem, ale jak trzeba podszkolić się w jeździe konkretnym czołgiem, wtedy jeździmy nim w kółko. Bo takim scoutem jeździ się lepiej, gdy gra się tylko nim, a nie robi co druga bitwę przesiadek na T95.
Tak naprawdę to prawdopodobnie najważniejsza rada w tym poradniku.  Po 30 bitwach z rzędu nawet naszym ulubionym czołgiem możemy mieć dość. Wyrabianie 3 topornych HT na raz też jest średnim pomysłem.
Dużo ciekawiej wykorzystać szeroki garaż i zagrać kilka HT przerywanych dla rozluźnienia jazdą jakimś zwinnym MT, do tego rundka jako wsparcie w szybkim TD, potem trochę kampienia drugoliniowym TD, następnie dla sportu przejazd scoutem, potem spokojna partyjka artylerią, a na koniec przejazd dla rozluźnienia jakimś niskotierowym toytankiem.
Jest to zdecydowanie ciekawsze niż tłuczenie w kółko jednego czołgu. Oczywiście kompozycja garażu zależy od osobistych preferencji, ale powyższy przykład pokazuje ogólną koncepcję.
Jeszcze taki detal - sloty w garażu kupujemy w promocji za pół ceny. Promocja jest co 2-3 miesiące i tak naprawdę tylko wtedy opłaca się kupować sloty.
4.7 Toytanki
Podoba nam sie jakiś czołg? Uważamy go za mocny w swojej roli lub na swoim tierze? Mamy na nim dobre wyniki lub po prostu sprawia radochę? W takim wypadku zostawiamy go jako toytanka, którym jeździmy dla przyjemności lub odstresowania po serii ciężkich bitew na najwyższych tierach.
Toytanki mają jeszcze jedną zaletę - raz na jakiś czas jest event dający podwójne zarobki wybranym czołgom. Jeśli mamy dużo toytanków to szansa załapania się na event jest bardzo wysoka. A rozwinięty toytank na takim evencie zarabia bardzo dobrze, średnia za bitwę nieznacznie tylko ustępuje premiumom tier8, a bez premium może nawet ją przekroczyć (mniejsze koszty). W parę dni eventu nawet mało intensywną grą można być parę baniek do przodu. Jak koś przysiądzie to prawdopodobnie bedzie w stanie zarobić bardzo dużo...
W połączeniu z szerokim garażem toytanki to bardzo dobry sposób na relaks przy grze. Toytanki prędzej czy później otrzymają bardzo rozwiniętą załogę, a my będziemy mieli szanse bardzo dobrze je poznać i opanować. Dzięki temu będziemy mieli lepsze wyniki, więcej udanych gier, a co za tym idzie więcej zabawy.
4.8 Osprzęt
W każdym czołgu, zwłaszcza w tych co wyrabiamy i w najważniejszych toytankach warto zamontować dodatkowy ekwipunek. Dopiero z pełnym osprzętem można wyciągnąć z czołgu maksimum. Generuje to pewne koszty, ale wydając 10 złota za sztukę możemy taki ekwipunek przenosić między czołgami.
Należy pamiętać, żeby kupować ekwipunek podczas promocji -50%, robionych raz na kilka miesięcy.
W razie potrzeby możemy taki ekwipunek odsprzedać po promocji w cenie zakupu. Kupując sprzęt na zapas nic nie ryzykujemy, bo zawsze możemy odsprzedać go po kosztach gdy okaże się niepotrzebny. Dzięki takiemu podejściu kupienie kilku lornetek polowych nie jest głupie, tylko wygodne :Smile_blinky:.
4.9 Przerwy w grze
Rutyna zabija. Nie tylko wyniki, ale też zabawę. Do tego nuży. Jeśli grasz zbyt długo i Ci nie idzie, zrób sobie przerwę. Zależnie od potrzeb - kilkadziesiąt minut, kilka godzin lub kilka dni. Raz na jakiś czas dobrze na 2-3 tygodnie całkowicie odpocząć od gry. Będziecie zaskoczeni rezultatami po powrocie.
4.10 Nastawienie 4fun
Gra ma bawić. Niby oczywiste, ale wielu spina się nadmiernie i o tym zapomina.
Dlatego przypominam raz jeszcze - jeśli chcecie ‘poważnej’ gry to poszukajcie sobie klanu lub zorganizujcie kompanię. Randomy nie są od tego.
Na randomach ludzie się bawią, uczą, eksperymentują czy po prostu relaksują. I dokładnie tak trzeba do randomów podchodzić. Jeśli będziemy grali dobrze to wyniki w postaci dużego osobistego wpływu na rezultat i wygrane same przyjdą.
Poza tym warto pamiętać, że ludzie zbyt poważnie traktujący randomy zbytnio się spinają, żeby osiągać dobre rezultaty.
Prawdopodobnie zdecydowana większość tzw. ‘pro graczy’. którzy mając np. 51% WR uważają się za ekspertów, którym jedynie team zawala i nie pozwala rozwinąć skrzydeł to właśnie osoby nadmiernie pospinane grą i traktujące ją zbyt poważnie. Nie potrafią ocenić własnego wpływu na wynik (zazwyczaj jest mniejszy niż sądzą) i zwalają winę na faktyczne bądź wymyślone winy teamu. Nie rozumieją reguł zabawy i wszelkie niepowodzenia zwalaja na innych.
Dlatego graj tak, aby gra Cię bawiła i przy okazji czegoś uczyła. Gra żeby ‘podrasować WR’, ‘natłuc dużo fragów’, ‘szybko wyrobić czołg’, ‘zrzucić gwiazdki na każdym czołgu’ i inne śmieszne cele często kłócą się z ‘nastawieniem 4fun’ i prowadzą do porażki. A gra na względnym luzie prędzej lub później przynosi konkretne wyniki w postaci WR, fragów i szybkiego przyrostu xp.
Seria porażek (wartość indywidualna, ale maks 5) powinna być sygnałem, żeby tym czołgiem dalej nie jechać. Po prostu im więcej razy w pałę tym więcej stresu i mniejsza szansa na kolejną udaną grę. Należy wtedy zmienić czołg na inny, pojechać toytankiem lub zrobić przerwę.
Samymi porażkami się nie przejmujcie. Część to efekt własnych błędów i jedyne co można zrobić to wyciągnać wnioski na przyszłość. Wiele to efekt gry innych, ale z tym i tak się nic nie zrobi. Ważne, żeby w bitwie zrobić maksimum co się dało i napsuć krwi przeciwnikom. Niekiedy nic innego się nie da.
Z kolei zwycięstwa cieszą, ale nie ukrywajmy, że wiele zwycięstw, tak samo jak porażek, nie zależy od nas.
Natomiast to co daje prawdziwą radochę to bitwa, gdzie nasz wkład był duży lub decydujący do osiągnięcia zwycięstwa. Właśnie dla takich bitew się gra w tą grę...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz