Tekst voytech
"Zwycięzców nikt nie sądzi"
Kult
"Głupcy umierają"
Mario Puzo
Wkurzony do granic po ostatniej piątkowej nocy, postanowiłem napisać
poradnik. Będę go uzupełniał na bieżąco, o ile odzew będzie pozytywny
(plusiki i komentarze). Chętnie przyjmę wszelką konstruktywną krytykę
tudzież wytknięcie mi błędów. Więc jeśli chcecie stać się lepszymi
graczami, zaglądajcie tu często.
1. O mnie
Mam dzieści lat. Od zawsze uwielbiałem gry strategiczne (zaczynając od
Panzer General I – spróbujcie wygrać scenariusz "Obrona Berlina" grając
Niemcami przez zajęcie wszystkich wymaganych miast! - da się) i
strzelanki FPP (zaczynając od Wolfenstein, Doom czy Duke Nukem). World
of Tanks jest połączeniem obu powyższych gatunków, więc idealnie trafił w
moje gusta. Tym bardziej, że uwielbiam czołgi. WoT poświęcam każdą
wolną chwilę od września 2010 roku. A jeśli nie gram, to myślę o grze.
Poradnik, który zdecydowałem się napisać dotyczy gier typu random. Nigdy
nie grałem w Clan Wars (pomimo, że należę do klanu), gdyż w porze
rozgrywania bitew CW moje dzieci jeszcze nie śpią, a rodzina jest dla
mnie ważniejsza od gry. To nie jest przewodnik, tylko poradnik.
Dlaczego warto mi zaufać? Ponad 1800 efficiency, 59% zwycięstw, 1,4 KpB i 1,55 DD/DR i ponad 2000 Hero of the Battle. Dlatego.
Moje byłe klany: RMS2 (klan rozwiązany, zmienił się w S-D), PTS
(wyrzucono mnie za brak udziału w CW), S-D (wyrzucono mnie bez
uzasadnienia), 322 (założyciel wyrzucił wszystkich), QNQ (wyrzuceni z
322 utworzyli QNQ, po czym wszyscy członkowie QNQ wrócili do 322 pod
nowym przywództwem).
Obecnie ponownie 322, Skull and Bones.
Strona klanu
Statystyki klanu
Codziennie kilka osób nawiązuje ze mną chata. Przeważnie wyrażają
opinię o poradniku, czasem się o coś pytają. Każdemu odpisuję. Zwykle
lakonicznie, zgoda. Ale odpisuję. Czasami zwracają się do mnie również
klany, chcące bym poprowadził trening. Dostaję również zaproszenia do
plutonu. Dziękuję za wszystkie miłe słowa.
Do plutonu jednak nie dołączę - zwykle gram z przyjaciółmi (priorytet) bądź w klanie (druga opcja).
Co do treningów - raczej niechętnie. Nie mam doświadczenia jako dowódca polowy. Przeczytajcie poradnik, obejrzyjcie filmy.
Pytacie mnie czasem, czy mógłbym polecić jakiś klan. To trudne, wybierzcie coś z listy European Top 10 Clans publikowanej tutaj.
Natomiast zdecydowanie ODRADZAM przystępowanie do poniższych klanów
(z powodu żenująco niskiego poziomu ich członków - adekwatne słowo):
[CJB] Ciency jak Barszcz
[PZPN] POLSKI ZAWODOWY PUŁK NISZCZYCIELI
Co do treningu, raz poprowadziłem jeden dla innego klanu. Nie mogę
jednak doradzać co do taktyki na CW pod daną mapę. Musicie ją opracować
sami, przetestować, poprawić, przetestować, poprawić itd. Dobrym
początkiem będzie, gdy wszyscy członkowie zapoznają się z Jedynym
słusznym poradnikiem i obejrzą moje filmy. Ze zrozumieniem.
Z czystym sumieniem polecam również dwa inne poradniki:
Mapy - uniwersalne taktyki dla każdego rodzaju czołgu by Loofah [322]
Zagrajmy w World of Tanks - seria filmów na YT by vdrpl
2. Wstęp
Dla kogo jest ten poradnik? Dla wszystkich. Dla nowych graczy i dla
tych, którzy już grają długo i wydaje im się, WYDAJE im się, że stali
się już dobrymi graczami.
W chwili zaczęcia pisania tego poradnika mam za sobą ok. 17 000 bitew (z
czego 7000 rozegranych w CB/OB) w ciągu ostatniego półtora roku.
Dobrym graczem stałem się po rozegraniu 12 tys. bitew i ciągłym
myśleniu co, jak i gdzie zrobiłem dobrze, a co źle. Po tym jak
zginąłem, przełączałem się na inne czołgi i analizowałem ich walkę.
Uczyłem się od lepszych i gorszych ode mnie. Wiem, co się sprawdza, a
co jest samobójstwem. Teraz chcę się moją wiedzą podzielić zupełnie za
darmo ze wszystkimi, którzy chcą być lepsi w WoT. Dlaczego? Dlaczego
nie chcę zatrzymać tego wyłącznie dla siebie? Bo wolę przegrać bitwę po
dobrej walce z wymagającym przeciwnikiem, niż przegrać ją dlatego, że
pomimo iż miałem 7 zabitych przegrałem, gdyż reszta drużyny popełniła
kardynalne błędy.
Jak poznać dobrego gracza? Wbrew pozorom statystyki są w stanie to
powiedzieć. Musi mieć kilka tysięcy bitew (doświadczenie, znajomość
map), ponad 50% zwycięstw, ponad 1 KpB (zabitego na bitwę), ponad 1
DD/DR (uszkodzenia zadane do otrzymanych), efektywność (efficiency) >
1200 i rząd medali różnego rodzaju. Osobiście oprócz Top Gun bardzo
cenię Defendera u gracza, gdyż oznacza on, że gracz myśli nie tylko o
czubku swojej lufy, ale o wygraniu bitwy. A wygranie bitwy jest
najważniejsze.
Jaki procent zwycięstw jest odpowiedni dla dobrego gracza? 80%
wygranych. Od stu odjąłem 10% na własne błędy (ciągle się trzeba uczyć) i
10% na, powiedzmy, wypadki losowe (grasz dajmy na to M4A2E4 w
Himmelsdorfie przeciwko tierom 9-10 i cała twoja drużyna zginęła).
Zostało 80% i taki poziom jest akceptowalny. Wszystko poniżej oznacza,
że ciągle zostało coś do zrobienia. Jeden dobry gracz często decyduje o losach całej bitwy!
Jak łatwo sprawdzić samemu, czy się sprawdzasz w danym czołgu? Oblicz
swój DpB dzieląc ilość zadanych uszkodzeń w danym czołgu przez ilość
bitew. Jeśli iloraz jest większy niż ilość punktów HP w twoim czołgu –
OK, spłacasz swój koszt uczestniczenia w bitwie. Jeśli mniejszy –
niedobrze, jesteś niezbyt przydatny dla drużyny, a inni muszą walczyć za
ciebie. Czyli dla KV minimum DpB to 660, dla IS-7 2150 itd. Oczywiście
od artylerii czy topowych czołgów wymaga się więcej, od lekkich mniej,
ale z grubsza powyższa zasada się sprawdza.
Dziękuję koledze radier za podesłanie poniższego linka:
http://wot-news.com/...p/stat/calc/en/
który wylicza efektywność (efficiency) gracza.
3. Ogólna taktyka
Zawsze zakładaj, że cała drużyna przeciwnika gra bardzo dobrze, a
wszyscy z twojej nie umieją grać. Po pierwsze oszczędzi ci to
rozczarowań, a po drugie uratuje życie i być może pozwoli odnieść
kolejne zwycięstwo, bo nie popełnisz głupiego błędu licząc, że
przeciwnik nie będzie przygotowany na twoją brawurową, acz głupią akcję.
Bitwa zaczyna się nie z końcem odliczania, ale z chwilą gdy zobaczysz
ekran startowy mapy. Spędź czas do rozpoczęcia na uważnej analizie
obydwu składów. Zwróć uwagę na mocne i słabe strony obydwu drużyn w
kontekście mapy, na której będziecie grać. Czy któraś ze stron ma np.
więcej średnich czołgów, kilku bardzo szybkich zwiadowców których trzeba
przechwycić, bardzo ciężki do pokonania czołg, a wam brakuje
odpowiednich dział, itd.
W czasie bitwy zawsze patrz na minimapę. I zawsze odpowiednio do
sytuacji reaguj. Jeśli przeciwnik wygrywa na drugim skrzydle, jedź tam i
pomóż. Jeśli twój kolega walczy z kimś – jedź i mu pomóż. Zawsze pomagaj innym.
Dwa czołgi strzelające do jednego oznaczają, że wasza drużyna otrzyma o
połowę mniej obrażeń. Wyobraź sobie np. taką sytuację. Jesteście w dwa
Tygrysy, a za budynkiem czasi się E-75, który strzela w tego drugiego
Tygrysa. Co to oznacza? Po pierwsze to, że nie strzela w ciebie! Po
drugie, że macie razem 1000 hp więcej niż on. Nie czekaj więc, aż
pozabija was po kolei, tylko po jego strzale wyskocz zza rogu, objedź go
i strzelaj w jego plecy / bok. Atakuj z takiej strony, by nie mógł się
odpowiednio ustawić przeciw wam dwóm. Jak będzie głupi i się obróci
przeciw tobie, wtedy drugi Tygrys może w niego bezkarnie strzelać. Wrogi
czołg ma tylko jedną lufę i nie może jednocześnie strzelać w was
dwóch! Jeśli więc strzela w kogoś innego, to nie marnuj czasu
podziwiając śmierć kolegi z drużyny, tylko wychyl się i strzelaj.
Jeśli jesteś w połowie drogi między bazami i obydwie strony zaczęły
zajmować bazę i zdążysz zarówno do swojej jak i wrogiej bazy – wróć do
swojej i broń. Zawsze stawiaj wyżej obronę własnej bazy od zajmowania
wrogiej. Przecież ktoś może przerwać waszego capa i co wtedy? Wtopa.
Jeśli jesteś topowym czołgiem, zawsze jedź tam, gdzie są wrogie
topowe czołgi i zawsze z nimi walcz. Kto ma na tyle potężne działo, by
je zniszczyć, jeśli nie ty?
Nie poświęcaj swojego czołgu za darmo, licząc, że reszta drużyny
wykorzysta twoje poświęcenie. Nie zrobi tego. Jesteś sam na sam z
potworem, którego nie możesz przebić od przodu i nie masz szans na
ucieczkę, a on za każdym razem przebija twój przód? Rzuć się na niego i
stań obok niego. Dla ciebie nie zrobi to różnicy, on cię przebije i z
boku i z przodu, ale ty zanim zginiesz przebijesz parę razy jego bok i
zadasz mu obrażenia. Nie masz na to szans? jesteś np. Tygrysem w
Himmelsdorfie w alejce, a na przeciwko ciebie jedzie T95? Ucieknij!
Niech sobie jedzie. W tym czasie pomóż wykończyć pozostałe cele. Gdy T95
zostanie sam na mapie, to już po nim. Nie giń na darmo!
Nigdy, przenigdy się nie poddawaj. Zdarzało mi się
wygrywać bitwy, w których przegrywaliśmy 2-9 przez pokonanie wszystkich
przeciwników. Walcz jak rosomak, bądź zdeterminowany i nie odpuszczaj.
Kill or cap? Zależy co da szybsze i pewniejsze zwycięstwo. Szkoda
czasu gonić samotnego czołgu, gdy można zająć wrogą bazę. Pewnego razu
na Malinovce po naszej stronie został samotny Maus (prowadzony przez
mojego kolegę), a wrogi team miał jeszcze z 10 czołgów. Byli tak
zaślepieni żądzą zabicia Mausa, że nie zwrócili uwagi na zegar bitwy.
Opuścili zajmowaną bazę, by go dobić. On, dzięki bardzo dobrej obronie
przy kościele zdołał się utrzymać na tyle długo, że bitwa skończyła się
remisem. Rechotaliśmy przez kolejne pół godziny.
Przeczytaj uwagi NikLemos o zajmowaniu bazy.
Z innej strony: zajmujesz wrogą bazę, a pozostał blisko niej
przeciwnik, który może przyjechać i was dobić? Jeden niech zajmuje, a
drugi zaczai się na wroga w pewnej odległości od bazy, by mu
uniemożliwić przerwanie zajmowania. Jesteś tak słabym czołgiem, że
nawet artylerię musisz trafić 6 razy by ją zniszczyć, a większości nie
przebijasz nawet od tyłu? Nie rezygnuj z walki! Niszcz budynki, za
którymi chowa się nieprzyjaciel, zrywaj mu gąsienice, zajmij wrogą
bazę, załaduj HE i przerwij zajmowanie swojej. Każdy czołg może być
użyteczny w bitwie i dla każdego znajdzie się odpowiednie zastosowanie.
Graj rolę, do jakiej twój czołg został stworzony. Niszczycielem
czołgów broń, lekkim podświetlaj cele, ciężkim atakuj, a średnim
wspieraj ciężkie i przechwytuj wrogie lekkie. Jeśli np. na Lakevillu
grasz niszczycielem czołgów i wpadłeś na idiotyczny pomysł, by nie
bronić doliny, ktoś to będzie musiał robić za ciebie. Średni? Ciężki?
Swoja głupią decyzją naruszyłeś ogólną taktykę drużyny. Chcesz zupę
jeść widelcem i zmuszasz innych by łyżką kroili kotlet.
Wróg ukrywa się za budynkiem, np. na Prokhorovce? Obok ciebie stoi
jeszcze jeden czy dwa czołgi? Macie artylerię? Strzel w budynek! Jeśli
jesteś np. w Object 704, a obok stoi np. VK3601H, to on powinien
zniszczyć budynek, by umożliwić tobie strzał. Ale: nie licz na innych.
Licz na siebie. I niszcz budynki, za którymi ukrywa się nieprzyjaciel.
Chroń uszkodzone czołgi. Czołg posiadający 1 HP ciągle ma działo, z którego może strzelać. Jeśli masz więcej HP, zasłoń sobą kolegę i przyjmij na siebie ogień wroga.
Jeśli np. ty w T-34-85 wraz z IS-4 walczycie z wrogim IS-4, który jest
za rogiem i każdy z IS-4 już ledwo zipie? Wyskocz pierwszy, przyjmij
strzał na siebie i daj swojemu IS-4 te kilkanaście sekund, w czasie
których może dobić przeładowującego wroga. Pozwól ciężko uszkodzonemu
czołgowi się wycofać. Będzie cię wspomagał z drugiej linii, bądź będzie
bronił. On ciągle może strzelać!
Nie odpuszczaj żadnego fragmentu mapy. Wybrałeś sobie, gdzie
pojedziesz, ale okazało się, że większość / wszyscy tam jadą? Jedź
gdzie indziej. Jeśli jesteś sam lub w mniejszości, broń tamtego
fragmentu. Nie zostawiaj żadnych luk w waszych liniach. Jeśli ty nie
załatasz dziury, nikt tego za ciebie nie zrobi.
Przeładowujesz? Schowaj się. Wychyl się ponownie tuż przed końcem
przeładowania, by oddać strzał i znów się schowaj. Może przeciwnik, z
którym akurat walczysz też właśnie przeładowuje, ale skąd masz pewność,
że ktoś inny akurat w ciebie nie strzeli, gdy jesteś podświetlony? Nie
masz gdzie się schować, na czas przeładowania? Ruszaj się! Przód, tył,
lewo, prawo, jak najbardziej losowe ruchy. Nie dość, że utrudniasz
artylerii trafienie w ciebie, to jeszcze przeciwnikowi celowanie w twoje
weakspoty.
Nigdy nie stawaj tuż za swoim czołgiem, nie blokuj go. Daj mu szansę
na schowanie się po oddanym strzale. Czołg przed tobą się cofa? Cofnij
się i ty. Niech przeładuje w spokoju.
"Co ty do cholery robisz w A0???". "Bronię arty". Błąd. Wielbłąd. Stojąc 100 m od artylerii, wcale jej nie bronisz. Jesteś po prostu bezużyteczny.
Nawet jak wrogi zwiadowca do was dojedzie i go zabijesz, artyleria
została podświetlona i zaraz zginie. A potem ty. Najlepszą obroną
artylerii jest takie rozmieszczenie drużyny na mapie, by wrogi zwiadowca
miał małpi gaj, zanim do niej dotrze. Czyli - żeby nie miał szans do
niej dotrzeć. Stań w takim miejscu, by mu przeciąć drogę odpowiednio
wcześniej. A jeśli już się przedarł, a grasz w średnim czołgu - goń go!
Czołgi ciężkie są zbyt powolne, by to zrobić.
Gdy wymieniasz uściski z wrogim czołgiem stojąc z nim twarzą w twarz,
cały czas na niego napieraj. Gdy przeładowujesz, obróć wieżę. Nie
bokiem, ale 30-45 stopni powinno wystarczyć. Tuż przed końcem
przeładowania obróć wieżę na wprost, wrzuć wteczny i strzelaj w
weakspoty. Uwaga: będąc tak blisko wrogiego czołgu dolny pancerz może
być pod bardzo niekorzystnym kątem. Wybierz inne weakspoty. Np.
wieżyczkę dowódcy, wizjer kierowcy itd.
Gdy dany moduł masz w czołgu A i w czołgu B, który jest tier wyżej,
zawsze go rozwijaj na niższym tierze. Będziesz miał łatwiej, gdy się
przesiądziesz i zanim się przesiądziesz. Nie ma po co gnać, byle do
przodu, byle nowszy czołg (są wyjątki, np. A-20). Wymaksuj dany czołg,
poznaj jego wady i zalety i czerp garściami przyjemność płynącą z grania
nim. Raz w czasie bitwy jeden z graczy zapytał "jak przeżyliście mękę w
Jagdpanzer IV?". Odpowiedziałem krótko "l2p" i znowu byłem tym złym.
Jak prawidłowo wyglądać zza rogu (zabawa w "a kuku"). Rozważmy poniższy rysunek:
http://www.absynt.w3...ie_zza_rogu.png
Załóżmy, że nasz czołg ma 120 mm pancerza z przodu i 80 mm z boku. W
przypadku (1) prezentujemy przeciwnikowi pancerz o grubości 80 mm. Źle.
W przypadku drugim, prezentujemy przeciwnikowi pancerz o grubości 120 / sin alfa = 120 / 0,7 = 170 mm. Dobrze!
W trzecim przypadku, pokazujemy mu nasz bok. Źle? Policzmy. 80 / 0,5 =
160 mm. Dobrze! A w dodatku jak się będziesz chował, to jadąc do przodu
(szybciej umkniesz), a kąt pod jakim jest twój bok jest tak dziwny, że
większość pocisków się od ciebie odbije.
Przypadek (4). Nikt nikogo nie blokuje. Każdy może strzelać, ale czołg w
drugiej linii musi uważać, bo jak pierwszy się schowa, to pokazujesz
przeciwnikowi swój bok i to z zaledwie 80 / 0,7 = 114 mm. Niedobrze.
Dlaczego jeden czołg ma 100 mm pancerza, a drugi 80, a mimo to nie
mogę go przebić? Dlaczego T-54 ma 120 mm pancerze przedniego, moje
działo 135 penetracji i zawsze rykoszetuję? Bo ma pochyły pancerz.
Zerknij na poniższy rysunek:
http://www.absynt.w3...at_pancerza.png
Pierwszy szkic, to nasz czołg. Powiększamy wybrany fragment. Te 120
mm w naszym przypadku oznaczyłem N (prosta padająca prostopadle do
przodu pancerza). Kąt pochylenia to alfa. Załóżmy, że wynosi on 30
stopni. Interesuje nas ?, czyli jaką grubość ma pancerz N pochylony o
kąt alfa. W celu zwiększenia przejrzystości obróciłem interesujący nas
trójkąt. Z matematyki pamiętamy, albo znajdujemy na necie wzór, że
? = N / sin(alfa)
Zatem ? = 120 / (sin(30)) = 120 / 0,5 = 240 mm.
Pancerz, przez odpowiednie nachylenie, zwiększył swoją grubość dwukrotnie!
(alfa) sinus(alfa)
15 0,25
30 0,5
45 0,7
60 0,86
90 1 (czyli pionowy pancerz ma po prostu tyle, ile w specyfikacji)
Masz śrutówkę? Zrób eksperyment. Ustaw pionową książkę (dobrze
zamocuj) i strzel w nią prostopadle. Zobacz, na której stronie
zatrzymał się śrut. Potem ustaw ją pod kątem, np. 45 stopni (dobrze
zamocuj) i strzel ponownie z tej samej odległości. Zobacz, na której
stronie zatrzymał się śrut i podziel się wynikami w komentarzu.
Od tego przechodzimy do "kątowania", czyli ustawiania swojego pojazdu
pod odpowiednim kątem. Dotyczy to większości czołgów, jednak jest parę
wyjątków. Fabryczne nachylenie pancerza w pionie nie wystarcza. Trzeba
się wspomagać, pochylając go jeszcze w poziomie, czyli takim np.
Tygrysem, King Tigerem czy E-75 (sztandarowe przykłady) nigdy nie
ustawiaj się dokładnie na wprost wroga. Odchyl się trochę w bok. O ile?
Trudno powiedzieć. Zwykle ok. 30 stopni. Dla danego czołgu musiałbyś
sprawdzić wpływ kątu odchylenia na przedni i boczny pancerz i sprawdzić,
jaki kąt jest optymalny, a potem jeszcze nauczyć się w warunkach
bojowych ustawiać pod takim kątem. Jeśli chcesz...
Nie kątujesz czołgu, który ma fabrycznie pochylony pancerz nie tylko w
pionie, ale i w poziomie, przez co jego przód ma kształt klina.
Kątując taki czołg, niwelujesz ciężką pracę inżynierów, którzy już w
fabryce nadali mu odpowiedni kształt. I twoje płyty czołowe zamiast pod
chorym fabrycznym kątem np. 30 stopni są ustawione do przeciwnika pod
kątem 90 stopni. Bum, dostałeś, weszło. Przykład: IS-3. IS-7.
Uwagi loco_chico o kątowaniu:
http://forum.worldof...ost__p__2339732
Wyjeżdżając z własnej bazy zniszcz wszystkie skrzynki, jakie w niej
stoją. Jeśli to jest Ensk, zniszcz ciężarówki i mury wokół. Teren
własnej bazy musi być czysty, by w razie potrzeby zbić szybko wrogą
okupację.
Po wystrzale, krzaki w promieniu 15 m tracą na kilka sekund 70%
swojej zdolności ukrywania twojego czołgu. Wynika z tego kilka rzeczy,
które powinieneś wziąć pod uwagę. Po pierwsze, nigdy nie stój tuż przy
innym czołgu, zawsze przynajmniej 15 m od niego (zwłaszcza od
artylerii!!!). Ty nie strzelisz, ale on tak i jesteście widoczni obaj.
Po drugie, stojąc tuż za krzakiem masz o wiele lepszy spotting range
niż stojąc dalej od krzaku. Jeśli więc nie jesteś na szpicy i nie
wypatrujesz celów, tylko ktoś inny robi to za ciebie, to stań ponad 15 m
za krzakiem. Umożliwi ci to prowadzenie ognia bez ujawniania swojej
pozycji! Po trzecie: jeśli jesteś na szpicy ale chcesz/musisz strzelić i
pozostać niewidocznym (o ile to możliwe), po wypatrzeniu celu
wsteczny, > 15 m do tyłu, nieruchomiejesz na 3s, strzał, po
kilku sekundach wracasz na swoje miejsce. Efekt uboczny: możesz zostać
zwyzywany przez przeciwnika od "invisible tanków" itp.
"gl & hf", "siema", "hi", "thx", "u2" itd... WTF
& STFU!!! Co jest, przyjaciół szukasz, czy co? To idź na Naszą
Klasę, fejsbóka czy inny serwis randkowy, albo oderwij się od kompa i
wyjdź na dwór. Co to ma wnieść istotnego, albo w jaki sposób ma pomóc
wygrać bitwę? Jeżeli już musisz coś powiedzieć, to o wiele lepszym
rozwiązaniem będzie "scout to E7", "arty watch G4, gonna scout",
"Attention to sector E6, Help!" czy "amx
Albo znowu "kto pl?" A co cię to, do cholery, obchodzi?
Poszedł facet do lasu. Tak łaził i łaził, ze w końcu zabłądził.
Chodzi wiec po lesie i krzyczy. W pewnym momencie cos go szturcha z
tylu w ramie. Odwraca głowę, patrzy, a tu stoi wielki niedźwiedź,
rozespany, wk***, piana z pyska mu leci i mówi :
- Co tu robisz?
- Zgubiłem się - odpowiada facet
- Ale czego się k*** tak drzesz? - pyta znowu wściekły niedźwiedź
- Bo może ktoś usłyszy i mi pomoże. - mówi gość
- No to k*** ja usłyszałem. Pomogło ci?
Ja PL, pomogło ci?
Dodaj sobie mnie do friend listy. Jeśli spotkamy się w bitwie (o co
znowu nie tak trudno, gdyż gram tierami 2-10) i powiem, że masz coś
zrobić, albo nie masz czegoś zrobić, to mnie posłuchaj. Albo
przynajmniej weź moje słowa pod rozwagę. Nie mówię tego, by przegrać, a
wręcz przeciwnie.
Zajmowanie bazy. Aby zająć bazę, potrzebujesz 100 capture points.
Jeden punkt zdobywasz co sekundę. Jak łatwo wyliczyć, aby zająć bazę
potrzebujesz 100 sekund. Dodatkowo, wrogi team ma jeszcze dodatkowe 5
sekund na zajęcie, więc razem potrzebujesz 105 sekund, czyli musisz
zacząć zajmować, nim zegar bitwy pokaże 1:45. Jeśli zajmujecie we 2,
wtedy punkty przyrastają 2 razy szybciej, jeśli we 3, to w tempie 3
punktów na sekundę. I teraz parę rzeczy, które musisz zapamiętać:
- jeśli jeden wróg zajmuje waszą bazę, a was jest dwóch, to uda wam się
zająć szybciej i wygrać, jeśli w momencie rozpoczęcia waszej okupacji
wroga okupacja była mniejsza niż 44%
- jeśli jeden wróg zajmuje waszą bazę, a was jest trzech, to uda wam się
zająć szybciej i wygrać, jeśli w momencie rozpoczęcia waszej okupacji
wroga okupacja była mniejsza niż 62%
- jeśli dwóch wrogów zajmuje waszą bazę, a was jest trzech, to uda wam
się zająć szybciej i wygrać, jeśli w momencie rozpoczęcia waszej
okupacji wroga okupacja była mniejsza niż 21%
Jeśli te liczby są wyższe, nie ma sensu rozpoczynać zajmowania - jeśli
jest szansa, że uda ci się wrócić do swojej bazy, zrób to!
Wg. wiki nie można otrzymać więcej niż 3 punktów na sekundę, niezależnie, ile czołgów zajmuje bazę.
Czyli: we trzech zajmujecie bazę, a reszta najszybszych czołgów może się
wtedy wrócić do swojej, by przerwać przeciwnikowi zajmowanie, bądź
rozstawić się w pobliżu wrogiej, by uniemożliwić przeciwnikowi
przerwanie waszego zajmowania.
Wjechałeś "na capa" jako ostatni? Zasłoń sobą czołgi, które już tam są i
zgromadziły większą ilość punktów. Jak przeciwnik trafi w ciebie,
stracicie o wiele mniej punktów, niż jak trafi w tych, co dłużej
"capują".
Nie bój się używać amunicji HE. Gdy nauczyłem się
weakspotów wszystkich czołgów i nauczyłem się je wybierać w zależności
od działa, które używam, a WG znerfił amunicję HE w którymś tam patchu,
pomyślałem sobie: "po co mi HE? i tak nie działa, albo słabo,
weakspoty znam, wystarczy mi sama AP". Nie. HE jest dobre do pewnych
celów.
Przykład z dzisiaj: byłem w E-100, walczyłem z Mausem, zostało mu 86 HP.
Jeden nabój HE i go nie ma! Ale HE mi się skończyły i musiałem użyć
AP. Pierwszy strzał, rykoszet. Jemu weszło. Objeżdżam go, znów dostaję i
dopiero go wykańczam strzałem w bok. Gdybym miał 1 HE więcej i go
użył, nie straciłbym tyle HP.
Inny przykład: obydwie drużyny zajmują bazę, a ty jesteś w pobliżu
swojej i musisz "zbić capa". Twoim priorytetem nie jest więc zniszczenie
wszystkich wrogich czołgów, a właśnie przerwanie okupacji. Ładujesz HE
i strzelasz. AP może zrykoszetować i przez to możecie przegrać, bo
zabraknie czasu na przeładowanie (obejrzyjcie film przy AMX 13 90).
Kolejny: masz marne 175 mm penetracji i strzelasz z 300 m w przód Type
59. Szansa na przebicie marna. Ruskie działa nie słyną z celności.
Jesteś w SU-152 ze 122 mm działem i strzelasz w IS-4. Możesz sobie strzelać, powodzenia. Tylko kredytów szkoda.
Teraz ww. przykłady zamieniamy w ogólne reguły:
Zawsze miej odpowiedni zapas amunicji HE. Różny dla każdego czołgu. Np. w
E-100 mam 20/8, M4A2E4 60/30, IS-7 28/2. Wyjątki to czołgi niskich
tierów z małymi kalibrami. Tam HE nie sprawdza się w ogóle. Np. Marder
II 36/0, Tetrarch 50/0, Hotchkiss 100/0.
Jeśli bronisz bazy i priorytetm jest przerwanie wrogiej okupacji, a nie zabicie zajmującego ją wroga, użyj HE.
Jeśli spotkałeś czołg o wiele silniejszy, któremu nic nie możesz zrobić,
użyj HE i celuj np. w jego działo. Jest spora szansa, że je
uszkodzisz, następnym strzałem zrób to samo, gdyby użył zestawu
naprawczego.
Do dobijania mocno opancerzonych wrogów, od których jest spora szansa,
że zrykoszetujesz AP - użyj HE. Po prostu by być pewnym, że zginą.
Masz załadowany HE i widzisz łatwy cel, który bez problemu przebijesz z
AP? Masz dwa wyjścia, albo przeładować na AP (tracisz czas!) albo
wystrzelić tym co masz i dopiero następnego użyć AP. Musisz sam ocenić,
co w danej chwili będzie lepsze. Podobnie w drugą stronę.
Nie ma sensu wypluwać amunicji AP we wroga, którego nie przebijesz. Albo
znajdź sobie inny cel, albo go objedź, albo użyj HE właśnie.
Twoja podstawowa amunicja to AP! Widziałem Loewe, który strzelał do ISów
czy Tygrysów z HE. Żałosne. HE używasz w ww. przypadkach, a nie zawsze
(wyjątek: arty, KV-2, SU-152, ISU-152 ze 152 mm).
Nie łam drzew! Po pierwsze, wroga artyleria w
widoku strategicznym zobaczy upadające drzewo i może posłać prezent. Po
drugie, wrogie czołgi w pobliżu zobaczą upadające drzewo i będą
wiedzieli, że nadchodzisz. Po trzecie, tylko stojące drzewa zapewniają
kamuflaż, zwalone już nie (czyli sam się pozbawiasz osłony)! Po czwarte,
leśniczy się wk*** i ci wp***
W release notes do 0.8.2 podano, że zwalone drzewa zapewniają już
kamuflaż. Może tak, może nie. Wizualnie nie widzę różnicy. Gdy się
podjedzie blisko przewróconego drzewa, jego korona znika jak we
wcześniejszych wersjach. Albo nie dopracowali tego graficznie, albo
nadal przewrócone drzewo nic nie daje. Nie wiem.
Postanowiłeś więc, że zagrasz w plutonie z kolegą lub nawet dwoma.
Fajnie, w kupie zawsze raźniej. Tylko jak dobrać czołgi? Przede
wszystkim dobierzcie ich pod względem tierów. Najlepiej, żeby wszystkie
czołgi miały ten sam tier, za wyjątkiem artylerii, która powinna być
jeden-dwa tiery niżej. Czyli bierzecie tier VII, to artę bierzcie tier
V. MM jest zawsze dopasowywany do największego tieru w plutonie, więc
np. KT i Pz IV będą ustawiane wg. KT, czyli mogą trafić nawet na X
tiery. Pz IV będzie mocno nieprzydatny i osłabi waszą drużynę. Uwaga:
nie dotyczy scoutów! Pluton T-50 & Hetzer nie jest dobrym
rozwiązaniem.
Druga sprawa, to dobór wg. typów czołgów. O ile, np. pluton 3 ISów
będzie fajnie wyglądał, jak pięść Stalina, to na takich Mines wzgórza
nie zdobędziecie. Podobnie 3xT95 jest przydatne bardzo rzadko. Lepiej
dobierzcie pluton w ten sposób, by był jak najbardziej wszechstronny.
Np. 1xHT, 1xMT, 1xSPG. Możcie jechać razem całym plutonem, ale pod
warunkiem, że pozostałe części mapy są dobrze obstawione! Gdy ja grywam w
plutonie, przeważnie się dzielimy tak, by zabezpieczać wszystkie luki
pozostawione przez nasz wspaniały team. W ten sposób mam gwarancję, że
nie zostanę nagle sflankowany i będę mógł nadal wykonywać dobrą robotę
na swoim odcinku. Przykład: MT+HT+TD, Malinovka. MT jedzie na wzgórze,
HT za nim, a TD pilnuje wioski i wody.
Jak nie grać?
Jak nie grać? Nie stosować się do żadnej z wymienionych tutaj reguł i porad.
4. Załoga
Załoga to twoja najcenniejsza inwestycja, choćbyś nie wiem ile wydał złota, nie przyspieszysz zdobywania przez nią doświadczenia.
Czy zawsze szkolić załogę na nowy czołg? Jeśli jesteś Tywinem
Lannisterem i srasz złotem - zawsze, wszystkich członków. Jeśli jednak
nim nie jesteś - masz dylemat. Jeśli na danym czołgu masz załogę na 100%
i ją przeszkalasz na inny za kredyty, będzie ona miała 90%
umiejętności głównej i niezmieniony poziom umiejętności dodatkowych
(skilli, perków). Będą one działały, jednak nie będą rozwijane do
czasu, aż umiejętność główna nie osiągnie z powrotem 100%, na co
będziesz potrzebował ok. 40 tys. exp.
Jeśli nowy czołg skończysz np. po 10 tys. exp i od razu będziesz chciał
się przesiąść na nowy i znów przeszkolisz załogę za kredyty, stracisz
kolejne 10% i będziesz miał nie 90%, a np. 82%. Znowu przesiadka i znowu
strata, aż do poziomu 75%, który jako minimalny zapewnia szkolenie za
kredyty. Słabo.
A co, jeśli nie przeszkolisz załogi? Będzie się ona rozwijała, jednak z
każdej bitwy otrzymasz zaledwie 50% doświadczenia, a drugą karą będzie
minus do umiejętności głównej, dochodzący nawet do -50%, w zależności z
jakiego typu na jaki typ czołgu przesadzisz załogę.
I co teraz zrobić?
Policzmy.
Szkolisz. Na powrót z 90% do 100% potrzebujesz 40 tys. exp, przez ten
czas załoga się nie rozwija. Potem zbierasz kolejne 40 tys exp. i załoga
się rozwija. Razem 80 tys. exp.
Nie szkolisz. Załoga dostaje połowę exp, a więc gdy zdobędziesz na danym
czołgu 80 tys. exp, załoga dostanie z tego połowę, czyli 40 tys. exp.
I wtedy czy szkoliłeś, czy nie szkoliłeś, poziom załogi się wyrówna.
Wniosek - jeśli na danym czołgu zamierzasz zdobyć mniej niż 80 tys. exp,
z matematycznego punktu widzenia nie opłaca się przeszkalać załogi!
Życie to jednak weryfikuje, bo lepiej mieć załogę na 90% niż na 50%.
Rozwiązaniem jest złoty środek - jeśli do skończenia danego czołgu
wystarcza zaledwie kilka (-naście) bitew, nie przeszkalaj załogi. Szkoda
jej głównej umiejętności. Trochę się pomęczysz ze słabszą załogą,
trudno. Jeśli jednak zamierasz pograć danym czołgiem dłużej, to ją
przeszkól.
Stać cię na niewielki wydatek złota? Dowódcę za złoto, resztę za
kredyty. Załóżmy, że przesadzasz załogę z IS na IS-3. Załoga miała 100%
przed zmianą. Dowódca za złoto ma nadal 100%, reszta za kredyty ma 90%.
Te 10% więcej u dowódcy przekłada się na wszystkich członków. Przy
dziale strzelającym ok. 7 razy na minutę (np. 107 w KV, 90 w BDR G1B),
każdy punkcik o loadera przekłada się na 0,04 s czasu przeładowania.
Warto. Rozwinąłeś cały czołg i chcesz przejść do nastęnego? Rozważ, czy
nie warto pograć jeszcze danym czołgiem kolejne kilknaście/dziesiąt
bitew by podszkolić załogę.
M.in. dlatego warto mieć BiA u każdego członka załogi. Po przesiadce na
nowy czołg i utracie głównej umiejętności, dostajesz do niej bonus +5%,
dokładasz wentylację i masz kolejne +5%.
Co ma większy wpływ na ukrywalność czołgu? Secondary skill Camouflage czy Camouflage Net?
W przypadku umiejętności mnożymy (0,00375 * effective skill level + 0,5) * 1
Załóżmy, że każdy członek naszej załogi ma 100% Camouflage, więc współczynnik wynosi wtedy 0,00375*100+0,5 = 0,875
(tak naprawdę trochę więcej, bo przy załodze 3-osobowej effective skill
level = (100 + 110 + 110)/3 = 106,66, czyli współczynnik wynosi 0,9)
Jeśli umięjętność chcemy zastąpić przez Camouflage Net, to wzór wygląda:
(0,00375 * effective skill level + 0,5) * 1,25 = (0,00375 * 0 + 0,5) * 1,25 = 0,5 * 1,25 = 0,625
Wyliczony powyżej współczynnik mnoży się z innymi parametrami, ale jak widać, większy wpływ na ukrywalność naszego czołgu mają umiejętności załogi niż dodatkowy ekwipunek.
Jeśli mamy i załogę na 100% Camouflage i Camouflage Net, to wtedy nasz współczynnik wyniesie:
(0,00375 * effective skill level + 0,5) * 1,25 = (0,00375 * 100 + 0,5) * 1,25 = 1,09375
a jeśli nie mamy ani tego ani tego, to:
(0,00375 * effective skill level + 0,5) * 1 = (0,00375 * 0 + 0,5) * 1 = 0,5
Można więc wnioskować, że jeśli już zakładać Camouflage Net, to tylko na
ten czołg, na którym już mamy (przynajmniej w jakimś stopniu)
wytrenowaną załogę w Camouflage, bo wtedy korzyści będą największe
(największa różnica współczynników). A czy w ogóle warto inwestować w
kamuflaż, zależy od danego czołgu, co opiszę dokładnie przy każdym z
nich.
Jaki jest effective skill level w zależności od ilości członków
załogi? Zakładam, że wszyscy mają 100% umiejętności podstawowej i 100%
dodatkowej.
Załoga Bez_wentylacji Z_wentylacją
n (100+(n-1)(100+100*0,1))/n (105+(n-1)(105+105*0,1)/n
2 - 105,00 - 110,25
3 - 106,67 - 112,00
4 - 107,50 - 112,88
5 - 108,00 - 113,40
6 - 108,33 - 113,75
Jak widać, czołgi z większą ilością załogi mają większy bonus wynikający z umiejętności załogi.
W poniższej tabeli zebrałem ogólne wskazówki, które Skille/Perki są
odpowiednie dla danego typu czołgu. Ogólne! W poszczególnych przypadkach
mogą się różnić, co zaznaczyłem w uwagach, bądź przy opisie danego
czołgu w odpowiedniej sekcji.
http://www.absynt.w3...crew_skills.jpg
Wolisz mieć wiele średnich załóg, czy kilka dobrych? No właśnie.
Jeśli masz jakiś premium czołg, dajmy na to Tetrarch (USSR, czołg
lekki) i grasz innymi czołgami tej nacji i tej klasy, to nie ma sensu
szkolić dwóch załóg. W moim przypadku załogę przeszkoloną na T-50
przesadzam po zrobieniu gwiazdki na Tetrarcha i ponownie robię na niej
gwiazdkę. Jako, że to czołg premium tej samej klasy, nie dostaję minusa
do umiejętności.
5. Mapy
Malinovka
Standard Battle
Jedna z najlepszych map. O ile jest rozegrana poprawnie. To się
jednak bardzo rzadko zdarza, gdyż większość graczy nie ma zielonego
pojęcia jak na niej grać i popełnia niewybaczalne błędy.
Jednym z takich niewybaczalnych błędów jest siedzenie w bazie przez średnie bądź topowe ciężkie czołgi.
Tak naprawdę do obrony bazy wystarczą 4 czołgi, reszta powinna ją
opuścić jak najszybciej. Jak najszybciej, gdyż wrogi samobójca – scout
może wpaść na pomysł natychmiastowego zwiadu waszej bazy. Jeśli tak się
stanie, a jesteś od strony budynków, możesz zniszczyć chowające się za
budynkami scouty z północnej strony jeziora. Będą one widoczne jak na
dłoni.
Czołgi ciężkie – jadą pomóc średnim na wzgórzu, a po jego opanowaniu
jadą w drugiej linii za średnimi przy ataku ze wzgórza. W bazie zostaje 1
lub 2 HT, ale nigdy 2 topowe ciężkie czołgi. Nie dotyczy tylko Mausa.
Jest on zbyt powolny by jechać na wzgórze. Po drodze zbyt łatwo stanie
się celem dla artylerii.
Czołgi średnie – radzieckie włączają Removed Speed Governor, wszystkie
jadą jak najszybciej na wzgórze (większość) i do wioski (1, góra 2).
Jeśli twój med jest nastawiony na zwiad (Coated Optics, Improved
Ventilation, Binocular Telescope) jedź do krzaków po północnej stronie
jeziora w jego załomie i wypatruj wrogów wjeżdżających na wzgórze. Staną
się łatwym celem dla twojej artylerii. Sam nie strzelaj, żeby się nie
ujawnić, chyba, że wrogi scout jedzie na ciebie. Po opanowaniu wzgórze
czekacie na swoje ciężkie czołgi i razem atakujecie. Wy jedziecie na
szpicy podświetlając wrogów i szukając artylerii.
Niszczyciele czołgów – pilnujecie pola, wioski i wzgórza. Nie
prowadzicie ataku. Np. 2 w bazie, 2 przy kościele / krzakach pod
wzgórzem.
Czołgi lekkie – zwiadowcy. Macie być przydatni całą bitwę, a nie przez
pierwsze jej 30 sekund. I o ile rzadko natychmiastowe rzucenie się na
wrogą bazę może przynieść dobre rezultaty, o tyle częściej rozważny
zwiad jest lepszy dla drużyny. Wykorzystajcie swoje zalety – prędkość,
kamuflaż i zasięg widzenia do pasywnego zwiadu. Możecie – ukryć się na
środku pola w krzakach podświetlając cele w bazie, ukryć się w krzakach
na bagnach, po północnej stronie jeziora, we wiosce bądź wjechać
pierwsi na wzgórze, wychylić się, by podświetlić wjeżdżające na nie
wrogie medy dla własnej artylerii, a gdy sytuacja zrobi się gorąca
uciec ze wzgórza i podświetlać cele gdzie indziej. Jeśli przeciwnik
odpuścił wioskę, to po przeczekaniu aż wjedzie na wzgórze, samemu
wjechać w las i znaleźć artylerię.
Assault
Są takie krzaczki w A4-A5, za którymi można się schować i widać
wszystkich obrońców za kościołem. Mało tego, przeważnie możesz nawet do
nich strzelać, samemu nie będąc wykrytym (o ile nie jesteś w jakimś
E-100 itp., przyda się Sixth Sense). Jedź przyklejony do północnej
krawędzi mapy i sam się przekonaj.
Himmelsdorf
Jedna z najlepszych map. O ile jest rozegrana poprawnie. Bardzo często
jest jednak u mnie przyczyną frustracji z powodu graczy z mojej drużyny.
Oto co musisz, a czego pod żadnym pozorem nie wolno ci zrobić.
Jeśli jesteś czołowym czołgiem ciężkim, to nie masz wyboru. Musisz
jechać do wlotu alejki i albo bronić albo atakować. Nie możesz jechać
nigdzie indziej.
Jeśli jesteś topowym bądź jednym z topowych czołgów ciężkich, nie jedź na wzgórze.
Co z tego, że na górze zabijesz 3-4 medy przeciwnika, gdy w tym czasie
przeciwnik zniszczy całą twoją drużynę i zajmie bazę, gdyż nie miał go
kto powstrzymać na dole? Wzgórze jest wolniejsze niż dół i nigdy nie
zdołasz wrócić na czas. A alejka jest najszybszą drogę do wrogiej (i
twojej!) bazy. Porażka w alejce z reguły oznacza przegraną bitwę. Od
powyższej reguły istnieje wyjątek: przeanalizowałeś skład i wyszło, że
przeciwnik ma miażdżącą przewagę w czołgach średnich. Wtedy czołg ciężki
musi pomóc na wzgórzu. Ale nie Maus, KV, czy IS-4. IS-7 (o ile jest
kilka czołgów T10), T34. AMX itp. Pod warunkiem, że na dole jest
zastępstwo dla niego. Niszczyciel czołgów na wzgórzu jest błędem.
Grasz średnim czołgiem – jedź na wzgórze. Oczywiście, nie wszyscy, żeby
się z tego nie zrobił pociąg lemmingów. Jedźcie w tyle czołgów, żeby
wygrać na wzgórzu, zwykle do tego wystarczą 3-4 czołgi. Po jego
opanowaniu nie zostawajcie tam! Jeden, góra jeden, czołg może przez
krótką chwilę strzelać ze wzgórza, ale potem musi z niego zjechać. Bazy i
wrogowie są na dole. Po zjechaniu ze wzgórza w zależności od sytuacji
na polu bitwy – albo atakujecie od tyłu czołgi w alejce, albo
zajmujecie bazę, albo wracacie bronić swojej. Nie wolno siedzieć na
wzgórzu.
Niszczyciel czołgów – broń alejki, torów czy środka pola. Wyjątek: T95.
Prowadź atak alejką, o ile masz odpowiednie wsparcie. Twoje weakspoty
są na tyle małe, że gdy będziesz w ruchu, przeciwnikowi będzie trudno w
nie trafić.
Czołg lekki – niegłupie jest wyskoczenie na środek pola, by podświetlić
cele we wrogiej bazie dla artylerii. Podświetl i się schowaj. Przeżyj.
Nawet nie mogąc zranić nikogo z przeciwników ciągle możesz zająć bazę.
Erlenberg
Bardzo lubię tę mapę, jednak za każdym razem gdy na niej gram, mój team
za wszelką cenę usiłuje mi ją obrzydzić. Zwykle jest tak, że stado baranów na początku bitwy atakuje przez most najbliżej bazy,
po czym wszyscy giną. W międzyczasie zwykle udaje się zabić takich
samych samobójców z przeciwnej drużyny, któzy zaatakowali złym mostem. W
której drużynie było mniej lemmingów, ta zwykle wygra. Czyli: niech
was ręka Boska broni, by zaczynając od wzgórz atakować północym mostem,
a zaczynając od zamku - południowym. To kompletny idiotyzm. Zabezpieczcie most przy bazie, ale go nie przekraczajcie.
Jedźcie na środkowy most, ale go nie przekraczajcie (nie liczę
zwiadowców). Na koniec jedźcie za górę i zlikwidujcie wszystkich z
wrogiej drużyny, którym się wydaje, że atak przez most przy bazie to
dobry pomysł. Gdy już zabezpieczycie cały swój brzeg rzeki, będzie
prawdopodobnie 6-1 dla was. A potem, to już z górki. Atak przez most
oddalony najdalej od własnej bazy i środek. Wygrana.
Mines
Kluczem do zwycięstwa na tej mapie, jest opanowanie wzgórza i w tym kierunku powinny iść wysiłki większości drużyny. Czołgi średnie obowiązkowo jadą na wzgórze
(radzieckie włączają Removed Speed Governor), za nimi kilka czołgów
ciężkich. Po wykryciu wroga próbującego zrobić to samo, artyleria
strzela w niego. Kto zdobył wzgórze, ma już z górki. By wygrać. A co
robi reszta?
Niszczyciele czołgów zabezpieczają wioskę (stojąc przy bazie i celując
we wioskę), wzgórze lub wodę/wyspę. Najcięższe i najwolniejsze czołgi
jadą do wioski lub wodą, ale nie wychylają się zza rogu, by nie być
narażonym na ogień artylerii. Reszta drużyny zabezpiecza wodę / wyspę.
Załóżmy, że udało się wjechać i opanować wzgórze. Co dalej? Wypatrujecie
celów, strzelacie i się chowacie. To wy decydujecie, kiedy się
wychylicie i oddacie strzał, jesteście w komfortowej sytuacji.
Obowiązkowo jeden, lub nawet dwa czołgi, w zależności od tego, ilu się
udało wjechać, broni wjazdu na wzgórze. Schowani za skałą są bezpieczni
od artylerii, a dodatkowo mogą ostrzeliwać wyspę. Uwaga, przeciwnik
często próbuje odbić wzgórze swoimi najcięższymi czołgami i jeśli
odpuścicie jego obronę, to je utracicie.
A jeśli jesteś zbyt powolny i zbyt słaby po jechać do wioski lub na
wzgórze? Utrudnij przeciwnikowi jego zajęcie. Startując od góry jedź
najszybciej jak umiesz na wyspę. Zaraz przed pierwszą skałą na plaży
jest świetny punkt widokowy na bok / tył wjeżdżających na wzgórze od
południa. Zaczynając od dołu jedź w lewo do skały. Masz z niej
krókotrwały, ale zawsze, widok na bok wjeżdżających na wzgóze od
północy.
Cliff
Co jest błędem na tej mapie? Niezajęcie wzgórza przez średnie czołgi.
Co jest jeszcze gorszym błędem na tej mapie? Atak kolumną 1 bez
uprzedniego zabezpieczenia wzgórza. Jak na wielu mapach, wszystko się
sprowadza do zajęcia wzgórza przez szybkie, średnie czołgi
(włączamy Removed Speed Governor). Zaczynający od góry mają sporo
ułatwienie. Po zdobyciu wzgórza mają świetny widok na podjazd pod górkę i
wrogą bazę, samemu będąc ukryci przed ogniem artylerii za skałami.
Mając wzgórze, nikt nie przejedzie kolumną 1, ci którzy już tam wjechali
szybko zginą, kontrolujesz większość mapy!
Niszczyciele czołgów ustawiasz, by broniły kolumny 1 ew. wyjazdu zza
latarni, a czołgi ciężkie jadą na pole i za latarnię. Oczywiście, można
zaatakować kolumną 1, ale dopiero wtedy, gdy wzgórze jest całkowicie
opanowane. Spotkałeś za latarnią przeważające siły nieprzyjaciela?
Wycofaj się. Wciągnij ich pod ogień własnej artylerii, samemu będąc
osłoniętym.
El Halluf
Grasz szybkim medem, jedź nad wodę H7-8 i od razu chowaj się pod wrogim
wzgórzem. Jeśli będziesz przed medami wroga, pozostajesz osłonięty
przed artylerią i wrogim wsparciem. Po zdobyciu terenu możesz
podświetlać cele na wrogim wzgórzu lub zrobić wycieczkę po artylerię.
Grając od góry, zabezpiecz północ. 3 czołgi do A2, przyklejasz się do
skały i nie wychylasz. TD daje ci wsparcie z B6. Od dołu, analogicznie,
wystawiasz czubek lufy w D1. Atakujesz przez A2 w uzasadnionym
przypadku. Artyleria zbiera tam swoje żniwo.
Arctic Region
Jest takie miejsce na tej mapie, które nie bez powodu nazywa się Rogiem Głupców (Fools Corner, okolice F9-G9). Bo tylko kompletny idiota wychyli się zza niego,
by być narażonym na ogień artylerii. Jeśli jesteś od północy, przyklej
się do skały po prawej (E9) i czekaj, aż lemmingi same przyjadą. Jeśli
od południa, wystaw samą wieżę i działo na początku góry (H7, nie jedź
w kierunku Rogu!) i czekaj. Dopiero gdy się uporasz z atakującymi,
przyciśnij.
Mountain Pass
Bardzo ważne jest opanowanie terenu pod mostem przez medy. Mapa nie jest
sprawiedliwa i atakujący z dołu mają przewagę. Bardzo dobre skutki
daje atak północną drogą, przez lodowiec. Jeśli masz szybki czołg, jedź
tam i nie zatrzymuj się, aż nie dopadniesz góry po drugiej stronie
mostu. Wtedy, lekko się wychylając podświetlasz wszystkich obrońców na
lodowcu dla swojej artylerii. Dodatkowo, północy team zwykle bardzo
słabo broni tamtego przejścia. Mija chwila i już jesteś w ich bazie.
Jeśli zaczynasz z góry, masz trudniejsze zadanie. Naprawdę szybkim
czołgiem (IS-7, francuskie, itp.) jedź północną drogą i dopadnij góry po
drugiej stronie mostu. Po zniszczeniu atakujących czasami lepszym
wyjściem jest przejechanie pod mostem i atak od południa. Będąc w E9-H9
nie masz wsparcia własnej artylerii i jesteś wystawiony na ataki
przeciwnika.
W każdym przypadku, medy muszą chronić twoje plecy, żeby cię nie zaszli od tyłu.
Lakeville
Jaki jest sens, gdy w dolinę jedzie kilka czołgów, do tego topowych, a
potem kampią przed wzgórkiem? Stoją bezczynnie i nie strzelają, a w tym
czasie wróg wygrywa w mieście.
Albo T95 jadący w miasto? Z jego prędkością to bez sensu. Albo nie zdąży
dojechać, albo nie zdąży się wrócić. A jeśli już spotka przeciwnika,
to w alejkach zostanie osaczony, albo po prostu przeciwnik ucieknie.
Po co atakować doliną, gdy przeciwnik ma kilka TD? Naprawdę chcesz się
kopać z koniem? Ta mapa jest świetna dla TD, zapewnia dobre pole
ostrzału i do tego z dużej odległości.
O wiele lepszym rozwiązaniem byłoby: 2-3 TD broniące doliny, 1-2 czołgi
środkiem, a reszta w miasto. A jeśli nagle TD zaczną klikać w dolinę i
wołać Help, to widocznie mają ku temu cholernie dobry powód i należy im
pomóc.
Można oczywiście zaatakować doliną, ale trzeba mieć pewność, że taki
atak nie będzie samobójczy. Przykłady: przegrywacie w mieście i to
ostatnia deska ratunku; na topie macie 2 Jagdtigery, a przeciwnik tylko
HT/MT; przeciwnik nie ma mocnych TD; itp. Dolina jest o wiele lepsza do
obrony niż do ataku.
Prokhorovka
Napiszę tylko o trybie Assault.
Pomińmy na razie, że w 0.7.4 ten tryb jest chory, a Prokhorovka jest
najgorszą mapą do grania w tym trybie, zwłaszcza gdy musisz atakować.
Czasami jednak drużyna atakująca wygrywa, a wynika to z karygodnych błędów broniących się.
Po pierwsze: broniący się muszą natychmiast zjechać ze wzgórza! Obrona
polega na zaczajeniu się przy 3 przeprawach przez tory. Po pierwsze -
spotujecie, po drugie - jesteście bezpieczni od artylerii. Siedzenie na
wzgórzu przez broniących się to czysty idiotyzm. Arty ma was na
talerzu. Optymalnie - dzielicie się na 4 grupki, północ, południe i po
jednej z każdej strony zabudowań. Czekacie i reagujecie adekwatnie do
sytuacji.
A co zrobić, gdy jesteś stroną atakującą? Masz wiele opcji: płakać,
modlić się, czekać na cud itd. Z bardziej przyziemnych zachowań -
zaatakować hurtem jednym z przejść przez tory. Ale naprawdę hurtem. Gdy
przeciwnik w końcu się zorientuje co jest grane i przerzuci siły, wtedy
przeskakuje reszta czołgów przez pozostałe przejścia. Szanse macie
marne, ale lepsze to niż nic. Oczywiście jakiś scout w środku się
przyda, by świecić wzgórze i pozwolić arty wybić wszystkich, którzy tam
zostali.
Karelia
Assault
Jeśli jesteś drużyną broniącą się, to musisz się postarać, by przegrać.
Na początku - jeden, dwa szybkie czołgi z dobrym działem jadą do E8,
przytulają się do góry i patrzą na północ. Wtedy widać wszystkich
wjeżdżających na północną górę, którzy pokazują ci bok, tył i są
narażeni na ogień artylerii. Przyda się również jeden scout w F6, który
podświetla cele na środkowym wzgórzu dla artylerii i tych, co zostali w
bazie.
Live Oaks
Topowe ciężkie czołgi powinny jechać do miasta. TD mogą jechać do miasta, bądź na tory, a medy i lekkie środkiem bądź na tory.
Lepiej dać za dużo czołgów do miasta niż za mało. Wygrana w mieście daje spore szanse na wygranie bitwy.
6. Czołgi
Poszczególnym czołgom przyznaję ocenę w skali 1-6, gdzie:
6 - czołg jest OP / daje wiele radości
5 - czołg daje sporo radości
4 - można go polubić
3 - zacisnąć zęby by go przejść
2 - beznadzieja, dla masochistów
1 - wydać free xp by go przeskoczyć
6.1 Czołgi ciężkie
B1
Pierwszy francuski czołg ciężki. Na dzień dobry pomimo, że jesteś tier 4
masz do dyspozycji plujkę z tier 2. Dopiero po upgradzie wieży możesz
założyć działo tier 3 (te same, które miałeś w D2). Do tego jest wolny.
Same wady? Otóż nie!
Zalety: dobry pancerz, zwinność
Wady: nędzne działo, prędkość.
Wymaksowany B1 sprawił mi bardzo, bardzo dużo frajdy. Należy tylko
odpowiednio go użyć. Przede wszystkim odpowiednio się ustawiać.
Najlepiej pod kątem, chociaż nawet jak jesteś do wroga bokiem (sic!) to
też nie jest źle! Mianowicie boczny i przedni pancerz w B1 mają tylko
samo mm, a dodatkowo z przodu masz paskudnego weakspota (działo w
kadłubie). Najwyżej, gdzie cię wrzuci B1 to bitwa tierów 5. Z KV nawet
nie próbuj walczyć, nie przebijesz go, z "głupim" T-34 możesz mieć od
przodu problem. Ale ze wszystkim, co jest twojego bądź niższego tieru -
jak najbardziej. Wykorzystaj swoje szybkostrzelne działko i zasyp ich
pociskami, samemu rykoszytująć większość, co w ciebie leci. Z najlepszym
silnikiem i gąskami ten czołg jest zwinny jak jaszczurka. Parę porad:
AMX 40 masz szansę przebić strzelając w "koloratkę" (wizjer kierowcy
tuż pod wieżą), B1 za każdym razem przebijesz strzelając w jarzmo
działa zamontowanego w kadłubie.
Wyniki: 65% i 1.5 KpB. Nieźle, IMO.
Ocena: 5.
ARL 44
Grając BDR G1B myślałem, że jest to najbrzydszy czołg wszechczasów.
Myliłem się, a przekonałem się o tym, gdy kupiłem ARL 44. Czołg jest tak
ohydny, że będziesz obiektem kpin. Trudno. Twoim najwyższym
priorytetem musi być jak najszybsze dojście do działa 90 mm DCA 45.
Czyli: gąski, wieża, 90 mm F3, 90 mm DCA 45, silnik, radio, 105 mm. Po
założeniu DCA 45 będziesz miał penetrację, o jakiej stockowy
amerykański T34 będzie mógł tylko pomarzyć, chociaż jest 3 tiery wyżej.
Przebijesz nim od frontu praktycznie każdy czołg, włącznie z T9.
Masz pochyły pancerz, dodatkowo jesteś dość szybki. Bardzo udany czołg.
Ocena: 5
KV (WoT =< 0.7.2)
Czołg - legenda. Przez niedoświadczonych graczy przeklinany, przed doświadczonych uwielbiany.
Zalety - cudowne działo
Wady - powolny, słaby View Range, widać go z księżyca
Najpotężniejszy czołg 5 tieru. Jego 107 mm to doskonała snajperka z
bardzo dobrą penetracją i obrażeniami. Czy wybrać 107 czy 152?
Wyobraźcie sobie taką sytuację, jesteście sami, napadają was 3 czołgi. W
ciągu pół minuty cała trójka jest zabita, gdy używacie 107, a gdy 152 w
najlepszym razie trafiacie jednego i sami giniecie. Wystarczający
argument? Nie? Celność 107, a celność trollguna to dwa różne światy.
Więcej razy traficie, dostaniecie więcej exp i kredytów. Że trollgun
zadaje większe obrażenia z HE? A 107 zadaje bardzo duże z AP, a gdy
trzeba, nawet z HE nie jest źle. Weźcie 107. Nie zawiedziecie się na
niej. Bardzo dużo czołgów przebijacie od przodu, a znakomitą większość z
boku. Koszt amunicji do niej jest śmiesznie niski (270 kredytów).
Zdarza się, że wasza drużyna ma 2 KV na topie, a przeciwna jedynie
jakieś medy (Pz III/IV, T-34 itp.). Nie warto wtedy jechać razem w tę
samą stronę z drugim KV. Co z tego, że nikt was nie zatrzyma, gdy w
międyczasie stracicie cały team albo zajmą wam bazę.
KV rzucony nawet w najwyższe tiery daje sobie radę wspierając z drugiej
linii i zawsze dorzuci swoich kilka groszy. Niestety KV jest
praktycznie ślepy, za to sam się świeci jak choinka w Boże Narodzenie.
Nawet załoga ze 100% camo + Camouflage Net niewiele pomaga. Przyjmij po
prostu, że KV jest nieukrywalny. View Range jest również jego słabą
stroną, 350 m na 5 tierze... Binocular telescope może trochę pomóc, ale
najlepsze wsparcie dla niego, to lekkie czołgi oświetlające cele. 107
ma jednak pewną wadę. Dość długo zjeżdża się celownik. Może pomóc
Enhanced Gun Lying Drive i / lub Improved Ventilation.
Nigdy nie jedziecie na wzgórze w Himmelsdorfie, natomiast na Malinovce - jak najbardziej. O ile macie wsparcie.
Ocena: 6.
KV-2 (WoT >= 0.7.3)
Co decyduje o tym, czy dany czołg jest OP?
Działo? ARL-44 ma świetne działo, ale czołg jako taki nie jest OP.
Pancerz? Maus ma świetny pancerz, ale również nie jest OP.
Mobilność? A-20 jest szybki jak wiatr, ale jedyne, czego nie można o nim powiedzieć, to że jest OP.
Suma ww. współczynników? Iloczyn? T-54 wypada dobrze w każdym aspekcie, ale on również nie jest OP!
O tym, czy dany czołg jest OP decyduje Match Making (MM)!
Gdy umieszcza Hotchkissa w tierach I-II, jest on OP, gdy w II-III jest tylko zwykłym czołgiem.
Podobnie Marder, rzucony chociażby jeden tier wyżej, w VI tiery, stałby
się zwykłym mięsem armatnim. A M3 Lee w bitwie tierów I-II byłby nie do
zatrzymania. Tak więc o tym, czy czołg jest OP decyduje MM.
Patch 0.7.3, Russian Edition, my ass!
KV został w nim ekstremalnie znerfiony.
Wcześniej ruskie HT miały na V tierze 167 penetracji i 300 dmg, obecnie mają 120 pen i 160 dmg.
Wcześniej ruskie HT miały na VI tierze 175 pen i 390 dmg, obecnie 167 pen i 300 dmg.
Wrzucenia KV z T5 na T6 nie rekompensuje marne +200 do żywa. Jego
pancerz jest marny, mobilność żadna, a działo kiepskie (celność też jest
gorsza). Devsi zniszczyli bardzo dobry czołg, a na tej zmianie
najwięcej zyskał T1 Heavy i BDR G1B.
Ocena: 3
Moduły/załoga: zrobić, sprzedać i zapomnieć. Albo lepiej - omijać szerokim łukiem.
KV-3 (WoT =< 0.7.2)
Bardzo przyjemny czołg. Ma świetny pancerz (lepszy od umieszczonego tier
wyżej ISa). Jeśli jesteś top tankiem, to po prostu jedziesz przed
siebie zbierając krwawe żniwo.
Zalety: bardzo dobry przedni i boczny pancerz, dobre działo
Wady: wolny, długie ładowanie
Dopóki nie rozwiniesz 122 mm, jeździj ze 107 mm, ale potem od razu
przesiadka na większy kaliber. Owszem, strzelasz rzadko, amunicja jest
droga, obrażenia niewiele większe (390 względem 300), a penetracja tylko
8 mm lepsza. Te 8 mm jednak robi sporą różnicę! Zwłaszcza gdy spotkasz
drugiego KV-3 bądź IS. 175 mm penetracji działa 122 robi swoje. Z
bliska możesz się pokusić o przebicie KT czy IS-3, a i bok E-75 staje
się jakby bardziej miękki. Wszystkie czołgi tieru 5 lub niżej schodzą
na raz, góra dwa razy. Wszystkie niemieckie medy 6 tieru schodzą na 2
razy nie robiąc ci krzywdy. Bierz 122, bez dwóch zdań.
Problem się zaczyna, gdy napadnie cię kilka medów i zacznie objeżdżać.
Obrót czołgu czy lufy trwa, i trwa, i trwa, a ładowanie nawet jeszcze
dłużej. Rammer i Improved Ventilation może pomóc.
Ocena: 5.
AMX 50 100
Czołg jest rewelacyjny! Do tego jest bardzo specyficzny, więc warto poświęcić mu kilka słów.
Jest to pierwszy francuski czołg z linii ciężkich, który posiada
magazynek (6 szt.). Magazynek ładuje się bardzo wolno (po wszystkich
dopalaczach 46s), strzela co 2,73s. Z przodu masz kiepski pancerz (StuG
przebija cię bez problemu), boczny i tylny nie istnieje (przebija cię
Loltraktor czy MS-1).
Do grania nim bardzo ci się przyda mod ZOOM out (sprawdź sekcję modów),
byś dobrze wiedział, kiedy czający się za rogiem przeciwnik wystrzeli. A
wtedy...
...a wtedy wyskakujesz zza winkla, opróżniasz magazynek i T-34 czy inny
Loewe jest już wspomnieniem (zadajesz 1800 dmg w 13,65 s!). Tak jednym
zdaniem można opisać taktykę grania tym czołgiem. Wchodząc bardziej w
szczegóły - nie jeździj sam. Magazynek zawsze się kończy w
nieodpowiednim momencie, a 46 s to więcej niż potrzeba, byś był martwy.
Nawet 2 razy, czyli martwy martwy. Miej obstawę, optymalnie szybkich
czołgów (AMX, Type 59, T-44), ale jak się nie ma co się lubi, to nawet
IS będzie dobry. Obstawa nie dość, że cię osłania gdy przeładowujesz, to
jeszcze może przyjąć strzał od wroga, a wtedy wyskakujesz zza winkla
itd. Nie miej skrupułów by wykorzystywać innych ze swojej drużyny jako
swoją tarczę (nie blokuj ich oczywiście!), niech jadą pierwsi, wychylą
się zza rogu, oberwą, a wtedy wyskakujesz zza winkla...
Zawsze jak zaczynasz przeładowywać poinformuj o tym drużynę. Wystarczy
krótkie "rld". Po pierwsze wiedzą, że przez jakiś czas nie mogą na
ciebie liczyć, po drugie wiedzą, że jesteś bezbronny i powinni cię
osłaniać. Zawsze jak masz okazję, czyli pewność, że w najbliższym czasie
nic cię nie zaskoczy - załaduj magazynek (klawisz C).
Jesteś szybki. Może nie bardzo szybki, ale szybki. Wystarczająco by
zdobyć wzgórze na Pagorkach (Mines), Malinovce czy Himmelsdorfie.
Wykorzystuj swoją szybkość by zająć dobry punkt strategiczny, ale nie
nacieraj jak np. IS-3.
AMX 50 100 to doskonały obrońca bazy. Np. na Abbeyu, Komarinie. Obrońca
nie w sensie, że masz siedzieć w bazie! W sensie, że gdy przeciwnik
zajmuje bazę, wracasz wykorzystując swoją szybkość i każdemu z
zajmujących wypłacasz po razie. Cap spadł do zera? Cholerny AMX!
Amunicja jest bardzo droga (ponad 1000), a na bitwę wyplujesz jej z
siebie średnio kilkanaście sztuk. Do tego naprawa ok. 11k i bardzo łatwo
wyjść na minus. Ale również - bardzo łatwo na plus. Wystarczy trafiać i
stosować odpowiednią taktykę.
Ekwipunek obowiązkowy: Improved Ventilation, Vertical Stabilizer,
Enhanced Gun Laying Drive (zabawa w "a kuku" to twój chleb powszedni w
tym czołgu).
Załoga: Repair, Brother-in-arms.
Zalety: szybkość, zwinność, działo, magazynek, zapaz amunicji
Wady: brak pancerza, droga amunicja
Ocena: 6.
KV-4
Nie jest to wprawdze ideał czołgu, ale jest bardzo dobry. Jego
największym atutem jest pancerz... boczny. Wynosi on mianowicie 150 mm.
Jeśli się więc ustawicie pod kątem ok. 30 stopni do przeciwnika,
będziecie mieli... 300 mm bocznego pancerza! Do tego należy schować
przód i hulaj dusza, piekła nie ma. Przód KV-4 to jego największy i
najgorszy weakspot. Nigdy, powtarzam, nigdy nie ustawiajcie się do wroga
na wprost, zawsze musicie być skątowani. Zawsze. Zerknijcie w górę, na
4 sposoby wychylania się zza rogu. Jedynym was obowiązującym sposobem
jest (3). Taki również ma być wasz główny sposób walki. Pokazywanie
przeciwnikowi skątowanego boku, zbieranie miliona trafień zrywających
gąsienice i zadawanie hurtowej ilości obrażeń. W czasie przeładowywania
ruszaj wieżą. Utrudni to trafienie w weakspot na wieży.
Jesteście jednym z najcięższych czołgów dostępnych w grze, nie bójcie się więć rammować przeciwnika, jeśli jest okazja.
Ekwipunek, który używałem (i polecam):
Rammer, Ventilation, Toolbox (tak, toolbox, przy tym sposobie walki to ważne).
Chcących wiedzieć więcej o KV-4, odsyłam do tematów vdrpl.
Ocena: 5
AMX 50 120
Musimy zacząć od matematyki.
AMX 50 100 strzela co 2,72s i zadaje średnio 300 obrażeń, a w magazynku
ma 6 pocisków. Czyli w ciągu 13,6s jest w stanie zadać 1800 obrażeń.
AMX 50 120 strzela co 3,33s i zadaje średnio 400 obrażeń, a w magazynku
ma 4 pociski. Czyli w ciągu 10s jest w stanie zadań 1600 obrażeń i ma
wyższą penetrację.
O ile w przypadku AMX 50 100 prawie każdy czołg zdoła przeładować i
strzelić do AMXa w trakcie opróżniania magazynka, to przy AMX 50 120
część czołgów ładuje ponad 10s, więc może opróżnić magazynek bezkarnie.
Czyli co, jest dobrze? Nie, nie jest. Jest gorzej.
Taki AMX 50 100 może jedną salwą z magazynka zniszczyć każdy inny czołg tego samego tieru co on, od 100 do 0.
AMX 50 120 nie ma na to praktycznie szans. A jeśli niech, nie daj Boże,
raz spudłuje bądź zrykoszetuje... to wróg ma ponad 30s na zmasakrowanie
biednego AMX, co zresztą zwykle robi. Często walki w AMX 50 120
właśnie tak się kończą - gracz opróżnia jeden magazynek, po czym jest
martwy. Można temu w pewnym stopniu jednak zaradzić. Po pierwsze, nigdy
nie jedź sam. Najlepiej z jakimś szybkostrzelnym medem, który będzie
cię chronił w razie co. Z kimkolwiek. Po drugie, ładuj zawsze gdy masz
ku temu okazję. Po trzecie, trzymaj się w drugiej linii, wychylaj by
oddać 1-kilka strzałów (zależnie od sytuacji) i ponownie chowaj. Granie
AMX 50 120 w porównaniu do AMX 50 100 to wyższa szkoła jazdy. Jeśli
nie zależy ci na odblokowaniu wszystkich czołgów, albo na posiadaniu
AMX 50 120 czy AMX 50B, to lepiej zostań przy AMX 50 100. To naprawdę
trudny w opanowaniu czołg. Nie jest zły, ale nie ma tej radości
niszczenia, co przy jego poprzedniku.
Ekwipunek taki sam, jak przy AMX 50 100: wentylacja, vertical stabilizer, enhanced gun lying drive.
Załoga:
Commander: BiA, 6th Sense, Repairs
Gunner: BiA, Repairs, Snap Shot
Driver: BiA, Repairs, Smooth Ride
Radio Operator: BiA, Repairs, Situational Awareness
Pomimo ww. ekwipunku i umiejętności, działo i tak się długo zbiega. Nie chcę myśleć, ile by to trwało, gdybyś tego nie miał.
Ocena: 4/5
E-75
Mój ulubiony czołg. Jeśli miałbym się pozbyć wszystkich, a zostawić sobie jednego, to byłby to właśnie E-75.
Zalety: niesamowity pancerz, świetne działo, zwinność, ruchliwość
Wady: na pewno go kiedyś znerfią
Ten czołg jest na tyle dobry, że nawet na koncie standard, przy
umiejętnej grze jesteś w stanie bez problemu wychodzić z kredytami na
plus. Do tego musisz jednak ukryć swój główny weakspot, czyli dolną
część kadłuba. Jeśli tego się nie da zrobić, obowiązkowo stajesz pod
kątem do przeciwnika. Nie podam dokładnie pod jakim, bo trzeba by to
było obliczyć. Nie jest to zbyt skomplikowane, ale nawet bez znajomości
tego kąta z dokładnością do 1 stopnia po kilku bitwach poznasz go
empirycznie. Powiedzmy, że ok. 30 stopni. W ten sposób zwiększasz swój
przedni i boczny pancerz dwukrotnie, przez co nawet najpotężniejsze
działa w grze mają problem, by cię przebić.
Oto przykład, jak się należy ustawić w Himmelsdorfie (D7). Oprócz bomby atomowej nic nie jest w stanie cię stamtąd wykurzyć.
http://www.absynt.w3...himmelsdorf.jpg
Ustawiasz się idelanie równo do ściany, a dolny hull chowasz za stertą gruzu. Jedyny weakspot jaki widać, to wieżyczka dowódcy.
Ocena: 6.
VK 4502 (P) Ausf. B
Minimaus. Czołg jest bardzo specyficzny, ze względu na umiejscowienie
wieży z tyłu kadłuba. Jest to raczej jego wada, ale można ją obrócić na
swoją korzyść.
Zalety: dobry przedni pancerz, umiejscowienie wieży
Wady: bardzo długo będzie stockowy, umiejscowienie wieży, słaby pancerz boczny
Po wprowadzeniu linii E czołgów niemieckich, zmieniły się dostępne
działa w drodze do Mausa. Dlatego gorąco zachęcam, by przód rozwinąć
wszystkie moduły na King Tigerze, a dopiero potem iść w minimausa.
Dzięki temu od razu możesz zacząć z długą 105. Jeśli tego nie zrobiłeś,
to czeka cię droga przez mękę. Na początku długa 105 (46 tys.),
zawieszenie (18,9 tys.), wieża (20,4 tys.) i dopiero 128 (63 tys.).
Razem prawie 150 tys. expa męczarni w mocno niedowartościowanym czołgu.
Jeśli pominiesz 105 od razu rozwijając 128 mm, to czeka cię ponad 100
tys. do zrobienia działem, którym nie zawsze przebijasz tiery 8, nie
mówiąc o 9 czy 10. Prawdziwa udręka!
Najgorszym błędem jaki popełnisz grając tym czołgiem będzie wychylanie
się zza rogu w sposób (1) (patrz rozdział Ogólna taktyka). Na początek
pokażesz wrogowi swój kiepsko opancerzony bok, potem znowu bok, znowu
bok, a dopiero potem wystawisz działo. Do tego czasu prawdopodobnie
będziesz zdetrackowany i chwilę później martwy. Jeśli z jakichś powodów
nie możesz się wychylić sposobem (2) lub (3), wychyl się (1), ale
wystawiając swój tył! Będziesz bardzo mało widoczny, a już będziesz mógł
strzelać.
Ocena: brak (w CB dałbym mu 5, ale teraz nim nie grałem).
Taka anegdotka związana z tym czołgiem. W CB nim grałem i w końcu
dorobiłem się 128. Byłem w plutonie z kolegą, który bodaj miał IS-3 albo
KT. Na Abbeyu pojechaliśmy na wzgórza, ja jechałem dołem, kolega górą.
Spotkałem dwóch wrogów i powiedziałem zdanie, które byłoby idealnym
"famous last words": "To tylko dwa ISy-4!". I rzeczywiście. Potęga 128
+ dobry przedni pancerz minimausa zrobiły swoje. Dwa ISy-4 na moim
koncie.
IS-4 (WoT >= 0.7.3)
Kątujesz! I to kątujesz bardziej niż KT czy E-75, gdyż praktycznie cały
twój przód to weakspot. Po odpowiednim skątowaniu, odbijesz większość
strzałów, nawet z dział T10.
Z rammerem, wentylacją i BiA strzelasz co 9,91 sekundy. Rewelacja! Do
tego możesz dorzucić Toolboxa, Coated Optics, Binoculary czy co tam
chcesz. Niestety masz tylko 30 sztuk amunicji.
Załoga:
Commander: BiA, Recon, Repairs
Gunner: BiA, Deadeye, Repairs, Snap Shot
Driver: BiA, Clutch Braking, Repairs, Off-Road Driving
Loader: BiA, Adrenaline Rush, Repairs
Ocena: 5
IS-7
Ten czołg może dużo. Ma dobre działo, świetny pancerz, przyzwoitą
prędkość. Ma niestety również minusy. Pierwszy z nich, to lichy zapas
amunicji (30 szt.), a drugi, znacznie poważniejszy, to podatność na
uszkodzenia modułów i załogi. Jest to w jego przypadku nagminne.
Fabrycznie ma zrobiony dzióbek, więc generalnie powinieneś się ustawiać
do wroga idealnie na wprost. Największy weakspot ma jednak pod
dziubkiem, w związku z czym powinieneś kątować. Sprzeczność, nieprawdaż?
Jeśli za bardzo jednak skątujesz, twoje "policzki" będą ustawione
prostopadle do wroga, też źle. Złotym środkiem jest delikatne
(delikatne!), o wiele mniejsze niż np. w E-75 kątowanie.
Sam na sam jesteś w stanie pokonać każdy czołg, a ustawiony za gruzem w alejce w Himmelsdorfie powstrzymasz wrogą nawałnicę.
Załoga:
Commander: BiA, Mentor, Repairs, Jack of All Trades
Gunner: BiA, Deadeye, Repairs, Snap Shot
Driver: BiA, Clutch Braking, Repairs, Off-Road Driving
Loader: BiA, Adrenaline Rush, Repairs
Loader: BiA, Safe Stowage, Repairs
Moduły: Rammer, Improved Ventilation, Toolbox / Coated Optics, Binocular Telescope
Ocena: 5
E-100
Szok i niedowierzanie, takie było moje odczucie po przesiadce z E-75. O
ile E-75 jest boski, E-100 ustępuje mu pod każdym praktycznie względem.
Męczyłem się w nim strasznie, aż nie rozwinąłem działa 15 cm. A potem
męczyłem się jeszcze bardziej (penetracja 235 mm, a taki np. Lorraine
40 t na VIII tierze ma 232 mm), więc przesiadłem się z powrotem na 12,8
cm. Byłem bliski sprzedania E-100 i wymazania go na zawsze z pamięci.
Najgorszy czołg X tieru, który jest zjadany przez T110E5 w ciągu
minuty, a przez IS-7 w półtorej. Jest niewiele szybszy od Mausa, ma
kiepski pancerz i najgorsze działo. I wtedy przytrafiła mi się bitwa z
kolegą Ew_. Wymieniliśmy parę zdań i opinii, a po
bitwie wyjawił mi, o co chodzi z tym czołgiem i jak się go je.
Zastosowałem się do jego rad i efekt przyszedł szybko. Przeprosiłem się
z E-100, a moje staty od razu zaczęły (i nadal idą) iść w górę. Otóż:
Koniecznie załóż 15 cm. Pomimo, że 12,8 cm po pierwszych nieudanych
próbach wydaje się lepsza (246 mm penetracji), ale pełen potencjał E-100
ujawnia tylko z 15 cm.
Nie traktuj 15 cm jak typowego działa X tieru! To działo jest
specyficzne i wymaga odpowiedniego podejścia. Weź odpowiedni zapas
amunicji HE (w moim przypadku AP/HE 20/8).
Wszystkich leszczy niszczysz normalnie AP, taki IS-3 czy inny AMX VIII tieru schodzą na 2 razy.
Gdy spotkasz coś poważniejszego (IS-7, E-100 czy np. Maus), którzy
dobrze się ustawiają, zapomnij o AP. Większość razy zdingujesz i
stracisz cenne 15 sekund na ponowne załadowanie. Gdy widzisz więc wrogi
czołg X tieru, ładujesz HE i walisz w niego. Np. w działo. Po takim
zabiegu IS-7 ma wyłączone ze 2 moduły i jednego załoganta. Używa
apteczek i zestawów naprawczych, więc strzelasz ponownie w niego
używając HE. Dla pewności, jeśli bitwa pozwala, możesz poprawić 3 raz z
HE (wtedy już będzie bardzo słaby - moduły leżą, załoga kwiczy), po
czym przełączasz się na AP, podjeżdżasz do delikwenta i kończysz go
ładując mu w bok.
Obowiązkowo kątujesz - dolny hull to główny weakspot. Wieża jest OK (lepsza od tej w Mausie).
Ekwipunek: Rammer, Improved Ventilation, Toolbox / Coated Optics / Binocular Telescope.
Załoga:
Commander: BiA, Mentor, Jack of all Trades, Recon
Gunner: BiA, Deadeye, Repairs, Designated Target
Driver: BiA, Clutch Braking, Repairs, Off-Road Driving
Radio Operator: BiA, Repairs, Situational Awareness, Firefighting
Loader: BiA, Repairs, Safe Stowage, Firefighting
Loader: BiA, Adrenaline Rush, Repairs, Firefighting
Ocena: 4
6.2 Czołgi średnie
Do radzieckich załóż Small First Aid Kit, Small Repair Kit i Removed
Speed Governor. Posiadanie tego trzeciego może zaważyć na losach bitwy
na wielu mapach (np. Malinovka, Mines, Cliff, itd.).
Głównym zadaniem czołgów średnich jest wspieranie ciężkich i zwalczanie
lekkich. Ich główne atuty to szybkość, zwinność i przyzwoite działo.
Nie na tyle, by bez problemu przebijać każdy czołg ciężki czy
niszczyciel czołgów od przodu, ale z boku jak najbardziej. Już sam ten
fakt wymusza na graczu czołgu średniego odpowiednią taktykę. Być w
ruchu, objeżdżać ciężko opancerzone cele i atakować ich boki i tył.
Jeśli w drużynie jest kilka średnich czołgów, których gracze wykazują
objawy myślenia, można zastosować taktykę rozpowszechnioną pod koniec
Closed Beta, czyli wolfpack. Kilka średnich czołgów jedzie razem bez
zatrzymywania się, po napotkaniu celu oddaje do niego z bliska z ruchu
strzał, otacza go, kołuje, dezorientując przeciwnika i zasypując go
pociskami. I jedzie dalej, ani na chwilę nie zwalniając. Taktyka ta
wymaga jednak odpowiedniego terenu. Bagna, przykładowo, słabo się do
tego celu nadają.
Jeśli siedzisz czołgiem średnim w bazie czy w krzakach (np., na
Malinovce jest to niewybaczalny błąd czołgu średniego), sam się
pozbawiasz głównych atutów (nie dotyczy pasywnego zwiadu). Bądź w ruchu.
Wykorzystaj swoją szybkość by opanować kluczowe miejsca mapy
(centralne wzgórze na Mines) lub by zdobyć na nich przyczółek i
utrzymać go do czasu przybycia wsparcia (wzgórze na Malinovce).
Parę przykładów, gdy zrobienie czegoś innego niż wymieniona poniżej
taktyka jest gorzej niż głupotą. Jest błędem. Jeśli medów jest wiele,
nie wszystkie oczywiście muszą tam jechać, ale (znakomita) większość –
tak!
Karelia – wzgórze
Malinovka – wioska i wzgórze.
Himmelsdorf – wzgórze
Prokhorovka – wzgórze
Ensk – pola na wschodzie
Mines – wzgórze
Cliff – wzgórze z widokiem na kolumnę 1
Abbey – klasztor i wzgórza na zachodzie
Mountain Pass – pod most
Fisherman's Bay – byle nie miasto nad zatoką
T2 Medium Tank
Grając tym czołgiem, masz dylemat. Albo weźmiesz 20-mm działko z nędzną
penetracją, celnością i zasięgiem, albo 37-mm normalne działo. W tym
pierwszym przypadku musisz się liczyć z tym, że czasami będziesz
bezużyteczny (np. na Province twoje pociski nie dolatują na drugą stronę
dolinki). Generalnie jednak to działko daje mnóstwo radości - zobacz
opis PzKpfw II. A skoro już o nim mowa, to właśnie PzKpfw II jest
lepszym czołgiem od T2 MT, gdyż posiada pancerz, a w wielką stodołę T2 w
zasadzie wszystko wchodzi. Na szczęście kilka bitew i czołg zrobiony.
Jeszcze jedno: każdy LPM to 3 pociski, a przenosisz ich ze sobą 1200,
więc nie ma takiej możliwości, by zabrakło ci w trakcie bitwy amunicji,
co w PzKpfw II może się zdarzyć. Magazynek ładuje się ok. 7 sekund.
Ocena: 4
Vickers Medium Mk. II
Ten czołg jest beznadziejny. Jest wielki, wolny i nie potrafi opuszczać
działa. Działo na papierze niby jest świetne, 57 penetracji i 70
obrażeń pozwala przebić każdego wroga, jakiego spotkasz. Ale... No
właśnie, ale. Pod warunkiem, że go trafisz. Co powyżej 100 m odległości
jest w zasadzie loterią. Do tego celownik się zjeżdża i zjeżdża i
zjeżdża, po prostu dramat. Zróbcie go, sprzedajcie i zapomnijcie o nim.
Jeśli już się uprzecie by nim grać dłużej, to załóżcie mu koniecznie
Enhanced Gun Lying Drive, a Gunnerowi dajcie Snap Shot. Trochę pomoże.
Ocena: 3
M2 Medium Tank
Obowiązkowo musisz odblokować haubicę i obowiązkowo jej używasz. Z innym działem ten czołg nie ma sensu.
Dzięki braku dachu w ulepszonej wieży masz fantastyczny, po prostu fantastyczny, wychył działa w dół.
Reszta już nie zależy od ciebie, ale od MM. Przeważnie walczysz z IV
tierami, czasem z V, ale raz na 13 bitew wrzuciło mnie jako top tank. A
wtedy M2 MT, dzięki haubicy, jest Panem Życia i Śmierci. Konkretnie:
śmierci całego wrogiego teamu. Nie jest to co prawda celne działo, ale
nawet załoga na 80% wystarcza by urządzić wszystkim krwawą łaźnię.
Grając z wyższymi tierami, zawsze coś tam można skubnąć, może bez
rewelacji, ale zawsze - 1,5 KpB.
Ocena: 4
PzKpfw III
Produkcji PzKpfw III towarzyszyły duże perturbacje dotyczące
uzbrojenia czołgu. Po analizie walk z Polski zalecono (osobisty rozkaz
hitlera), aby czołgi produkowane od początku 1940 r., a więc PzKpfw III
Ausf F i G były uzbrojone w działko 5 cm KwK 39 L/60. Zarząd
Uzbrojenia zmienił to zalecenie i czołgi (nie wszystkie) uzbrojono w
działko 5 cm KwK L/42 o krótszej lufie.
Niemiecka broń pancerna, Jędrzejewski & Lalak.
O co to całe zamieszanie? Czemu Hitler potem do końca wojny wypominał
to zdarzenie i wtrącał się do produkci każdego czołgu? Wg.
Wargaming.net o nic.
Dłuższe działo daje w grze 67 penetracji zamiast 60 i jest celniejsze.
Tyle. Ta różnica w penetracji nie przekłada się nijak na grę - zapomnij o
przebiciu boku (!) SU-85 czy T-34 nawet z lepszego działa. O VI czy
VII tierach nawet nie ma co marzyć, a spotykasz ich sporo. Co ja mówię,
jakie wyższe tiery? AMX 40, B1 czy Hetzer to orzechy nie do ruszenia
od frontu.
Czołg jednak nie jest taki zły. Nie wyobrażam sobie wprawdzie, by ktoś
mógł chcieć zostawić go sobie w garażu w jakimkolwiek celu, ale tragedii
nie ma.
Powiedzmy, że co 4-5 bitwę rzuca cię w IV tiery, a tam już możesz
porządzić. Generalnie PzKpfw III jest bardzo zbliżony do Leoparda, tylko
z trochę lepszym MM. No dobra, z dużo lepszym. Na tyle, że na PzKpfw
III miałem 3x tyle KpB i 2x DpB co na Leopardzie. Inny świat.
Działa jak już ustaliliśmy nie masz, za to masz trochę pancerza (jak na IV tier) i szybkość z górki i po równym.
W bitwach IV tierów grasz jak czołg średni, w VII-tierowych jak lekki /
scout. Najgorsza jest ta frustracja, gdy wyjeżdżasz twarzą w twarz z
dajmy na to KV-1, który prowadzi gościu mający 1/3 lub 1/4 twojego
efficiency, a mimo to nie możesz go uszczknąć.
Po kilkudziesięciu bitwach w tym czołgu mam wrażenie, że silnik został
upchnięty w każde możliwe miejsce, bo jeśli przeżywałem strzał, to
padnięty silnik był w zasadzie normą.
Ocena: 4.
M3 Lee
M3 Lee to amerykańska wersja. Brytyjska nazywała się Grant i miała
kierownicę po prawej stronie. Żart. Z kierownicą, nie z nazwą.
Gdzieś tam kiedyś wyczytałem bądź usłyszałem, że M3 był lubiany przez żołnierzy w Afryce północnej, którzy nim jeździli.
Wikipedia podaje, że M3 składał się z samych wad i nie był lubiany. WoT
Wiki twierdzi, że to najsłabszy i nagorszy czołg IV tieru. A mnie gra
się nim świetnie!
Wady: słaby pancerz, wielkość, brak wieży, mało HP
Zalety: szybkostrzelność, zwinność
M3 generalnie gra się jak TD, który może w miarę szybko przemieścić się z
miejsca na miejsce. Niestety jego ukrywalność jest kiepska, więc nie
tkwij za tym samym krzakiem cały czas. Masz wprost rewelacyjną
szybkostrzelność ( < 3s) i całkiem niezłe działo (92 mm pen, 110
dmg), chociaż niezbyt celne. Jak już dopadniesz delikwenta to bij, aż
zabijesz.
Wychylanie się zza wzgórza to niedobry pomysł. Wprawdzie w oryginalnym
M3 działo w kadłubie, 75 mm, było przeznaczone początkowo do strzelania
HE w piechotę, a działo w wieży, 37 mm, AP w czołgi, w grze jest
inaczej. Strzelasz AP z 75 mm w kadłubie, czyli zanim wychylisz znad
wzniesienia działo, już dawno będzie widoczna górna połowa twojego
czołgu.
M3 nie wybacza błędów (jest jak mocne, tylnonapędowe auto bez ABS), za to daje się nim bardzo przyjemnie pograć.
Ocena: 5
M4A2E4
Prezent od twórców za udział w beta testach. Cóż, darowanemu czołgowi nie patrzy się w lufę, ale...
Zalety: unikalny, premium
Wady: najgorsze działo wśród T5, kiepskie przyspieszenie, nędzna zwrotność, słaby pancerz
Na pierwszy, czy nawet drugi rzut oka trudno dostrzec jakiekolwiek
zalety tego czołgu. Ma tak słabe działo, że przebicie Hetzera wymaga
celowania w weakspoty, a StuGa czy KV to spore wyzwanie. Skupmy się
jednak na zaletach. W zasadzie jedyną jest to, że nie wszyscy go mają, a
wraz z odpływem starych graczy coraz mniej osób ma ten czołg. Posiadanie go można więc uznać za należenie do elitarnego klubu. I jeździć nim z dumą.
Jest premium, niewiele można w nim ulepszyć. Ja się skupiłem na View
Range. Po założeniu Improved Ventilation, Coated Optics i Binocular
Telescope, View Range z przeciętnych na swoim tierze 420 m nagle stał
się świetnym pasywnym zwiadowcą. Wykorzystuję ile się da wycisnąć z
silnika, chowam się w krzakach i wypatruję celów. Sprawdza się na tyle,
że nawet tym marnym działkiem tier IV mam >1 KpB. A jeśli MM umieści
cię na szczycie listy, to masz szansę nawet na TopGuna.
Ocena: 4.
Wyliczenia View Range (załoga 100%):
M4A2E4+Improved Ventilation+Binocular Telescope stoi: 469,2 m
M4A2E4+Improved Ventilation+Coated Optics stoi/jedzie: 412,92 m
M4A2E4+Improved Ventilation: 375,38 m
M4A2E4 stoi / jedzie: 367,5 m
Uwagi dodane przy 0.7.5:
Po ostatniej zmianie MM i masowych nerfach radzieckich czołgów (KV,
SU-85, T-34/85 itd.), M4A2E4 znacząco zyskał. Nie dostał wprawdzie
żadnego buffa (i nie ma co na to liczyć), ale przez osłabienie jego
przeciwników granie nim stało się trochę łatwiejsze. Oraz, przede
wszystkim, nie spotyka już tierów X, IX czy nawet VIII. Jeśli kurzy się
wam gdzieś w zakamarkach garażu, warto po niego znowu sięgnąć.
PzKpfw III/IV
Będzie ciężko...
Ten czołg jest jak sama jego nazwa wskazuje, ni to Pz III, ni to Pz IV, ni to tier IV, ni to tier V.
Oznacza to, że z tierami IV sobie poradzisz, ale pokonanie tieru V to
już wyzwanie. Nie mówiąc o VI czy VII, które napotkasz w bitwie.
Będzie ciężko...
Działo masz kiepskie pod każdym względem - penetracji, celności, czasu zbierania celownika.
Pancerz masz "na dwa". Oznacza to, że w połowie bitew zginiesz przy
drugim trafieniu. W ćwierci po pierwszym i w ćwierci może uda ci się
wytrzymać więcej obrażeń (od tierów III i IV). Przeżywalność mam na
nim... 11%.
Jedyna jasna strona tego czołgu to jego szybkość, nie jest jednak pod względem mobilności aż tak dobrze, by scoutować.
Nie jedź w pierwszej linii.
Graj jako czołg wspomagający. Gdy widzisz walkę 1:1, wyskocz i pomóż swojemu.
Od biedy możesz próbować snajpić, ale celność i penetracja działa w tym nie pomaga.
Naprawdę nie jest to czołg, którym chciałbym jeździć dłużej, niż to naprawdę konieczne.
Ocena: III/IV.
No dobra, 3.
M4 Sherman
Niebo, a ziemia! Zarówno w porównaniu do PzKpfw III/IV, którym ostatnio
jeździłem, jak i do M4A2E4, którym devsi wyrazili swoją wdzięczność za
udział w beta testach. Sherman jest świetny! Wpływa na to dobre, choć
niecelne działo, które można świetnie opuszczać i pochyły pancerz.
Pancerz ów sam w sobie nie jest rewelacyjny, ani nawet dobry, ale jeśli
się odpowiednio ustawisz...
Ustawienie to wygląda tak, że wjeźdżasz na górkę, ale nie do końca, tyle
tylko, by wystawała ci wieża i byś mógł opuścić działo. O, tak, jak na
poniższym rysunku:
http://www.absynt.w3...temp/wot/m4.jpg
Wtedy dodatkowo zwiększa się kąt pochylenia kadłuba, przez co
przebicie M4 graniczy z cudem. Oczywiście zawsze możesz dostać w wieżę,
ale po pierwsze trzeba na to wpaść, po drugie też jest pochylona, a po
trzecie trzeba w nią trafić. Tak więc - górka twoim najlepszym
przyjacielem!
Ekwipunek: np. Improved Ventillation, Camouflage Net/Enhanced Gun Lying Drive, Binocular Telescope
Załoga (wymieniona kolejność skilli nieistotna)
Commander: BiA, 6th sense, Repairs, Camouflage
Gunner BiA, Repairs, Camouflage, Snap Shot
Driver BiA, Off-Road Driving, Repairs, Camouflage
Radio Operator BiA, Situational Awareness, Repairs, Camouflage
Loader BiA, Repairs, Camouflage
Ocena: 5
Chciałbym dać 6, ale pewnie dlatego jestem tak zachwycony M4 po graniu Pz 3/4, że to może wpłynąć na moją ocenę.
M4A3E2
Po świetnym M4 liczyłem na więcej. Czy się przeliczyłem? I tak i nie. W
pierwszej mojej bitwie w Shermanie Jumbo, otrzymałem ok. 30 trafień i
nadal miałem 100% życia. W kolejnych nie było juź jednak tak wesoło.
Wszystko zależy mianowicie od MM. Jeśli rzuci was jako top tank, to
wtedy musicie uważać na ARL 44, KV-1S i M6. Cała reszta nie jest w
stanie przebić od frontu. Po prostu stoicie sobie (przodem!) i po kolei
kasujecie kolejne czołgi. Strzelając co 3 sekundy! Jeśli znowu
będziecie walczyć z wyższymi tierami, to 128 penetracji to zbyt mało,
by ich efektywnie krzywdzić, a wasza kiepska jak na meda zwrotność i
przyspieszenie nie pozwalają zbytnio na flankowanie. Trzeba kombinować.
Ogólnie Jumbo nie jest złym ani świetnym czołgiem, jest... solidny.
Wykorzystujecie górki, jak w M4 i nigdy nie ustawiacie się bokiem do wroga.
Ocena: 4
Dałbym mu z chęcią 5, ale niestety nie mogę, ze względu na MM.
VK 3001(H)
WoT nie rozpieszcza i jeśli postanowiłeś się przesiąść z PzKpfw III/IV
na małego Henschla z nadzieją, że może być tylko lepiej, to się możesz
zawieść.
Dopóki go w pełni nie rozwiniesz będzie beznadziejnie, a po full upgrade
zaledwie średnio. Ten czołg ma zaledwie dwa pozytywy - prędkość
maksymalną i krótką 88. Działo to nie jest oczywiście spełnieniem
marzeń, ale bez niego jest jeszcze gorzej. Wynika to z faktu, że mały
Henschel praktycznie nie ma pancerza. 50 mm z przodu i 30 mm z boku
oznacza, że jedyny bufor przez rozpoczęciem nowej bitwy to twoje HP. A
nie ma go wcale tak dużo. Musisz więc grać zachowawczo, kąsając techniką
a-kuku i nie iść na wymianę ciosów. Wspierasz z drugiej linii,
flankujesz, zajmujesz wzgórza itd.
Załogi i modułów nie rozpisuję, bo trudno mi sobie wyobrazić, by ktoś chciał ten czołg zachować na dłużej.
Ocena: 4
VK 3001(P)
Średni brat z trójki Mały Henschel, Porsche i Duży Henschel. Ma jako
taki pancerz i całkiem rozsądną prędkość, jest dokładnie pośrodku
pomiędzy pozostałymi prototypami. Działa wszyscy mają takie same. Graj
nim jak medem, flankuj, zdobywaj przyczółki itd. Nie zapomnij o
kątowaniu, a odbijesz to i owo.
Całkiem udany czołg.
Ocena: 4+
T20
Naprawdę nie wiem, o co chodzi z tym czołgiem. W żadnej dziedzinie nie
jest wybitny, natomiast połączenie wszystkich jego cech sprawia, że gra
się nim bardzo przyjemnie. Szczególnie ze względu na bardzo dobre
opuszczanie działa. Pancerza ma niewiele, przyspieszenie też
nienajlepsze, ale ufajcie, nic to. Duży problem to spory czas
przeładowania działa, założyłem mu więc Rammer i Ventillation (i
obowiązkowo binosy). W połączeniu z BiA pozwala to strzelać co ok. 7,5
sekundy.
Jak nim grać? Jak amerykańskim medem, wykorzystywać górki i kąsać.
Załogę mam z M4A2E4, czyli wyszkoloną w kamuflażu i spottingu. Sprawdza
się. Lepiej unikać walki kołowej, dopóki jest możliwość. Strzelać i
chować się.
Ocena: 5
PzKpfw V Panther
Na początku będzie ciężko, a potem... przywykniesz. W zasadzie do czasu
opracowania 75L/100 (tzw. wędki) używaj 75L/70. Gra się nimi bardzo
podobnie, natomiast 88 L/56 wymaga trochę innego podejścia, które i tak
się nie sprawdza. Tak więc - używasz wyłącznie dział 75 mm.
Zalety: celne działo, wysoka penetracja, dużo HP
Wady: nędzny pancerz, żałosne obrażenia (135!!!)
Połączenie wad i zalet wymusza odpowiednią taktykę. Konkretnie trzymasz
się jak najdalej od wroga (ale w zasięgu strzału oczywiście!) i kłujesz
go swoją szpilką. Kłujesz, kłujesz, kłujesz, i już po np. 15 celnych
strzałach Loewe leży jak nieżywy.
Zapomnij o dog fight, walce kołowej itd. Pozbawiasz się w ten sposób swoich jedynych zalet, a eksponujesz wady.
Jak brzmi poradnik przebijania Pantery? Strzel w Panterę! Najlepiej
jakbyś się schował za jakąś solidną zasłoną i skątował. Krzaki się
niezbyt sprawdzają, bo Pantera jest wielka. Wyściubiasz nos, puk,
chowasz, wyściubiasz, puk, itd.
Amunicja HE nie działa (za mały kaliber), a APCR jest zbyt drogie (2000
kredytów) jak na obrażenia, jakie oferuje. Zabierałem więc ze sobą
wyłącznie 80 sztuk AP.
Ekwipunek: Rammer, Ventilation, Binocular (trzeba do maxa wykorzystać swoją wędkę).
Wraz z BiA strzelasz co 3,96 s.
Ocena: 4
Lorraine 40 t (WoT < 0.7.5)
Masz najlepsze działo wśród wszystkich czołgów średnich VIII tieru.
Jesteś najszybszy wśród wszystkich czołgów średnich VIII tieru. I nie
masz absolutnie żadnego pancerza. Generalnie grasz jak AMX 13 90 czy AMX
50 100, ale są wyjątki.
Po pierwsze, strzelasz o sekundę wolniej niż AMX 50 100, czyli wymiana ognia z nim zawsze skończy się twoją smiercią.
Po drugie, jesteś zbyt cenny, by robić za scouta.
Jak wszystkie wysokotierowe czołgi francuskie, jesteś czołgiem wsparcia.
Trzymasz się w drugiej linii i gdy spotkasz groźnego wroga,
wyskakujesz i go niszczysz. Niestety, ta sekunda więcej przy strzelaniu
ma duże znaczenie i o ile AMX 50 100 jest w stanie zniszczyć od 100 do
0% każdy czołg VIII tieru będąc góra raz trafionym, przy Lorraine nie
jest już tak różowo. Dostaniesz swobodnie ze dwa razy, od czego możesz
stracić nawet 2/3 żywa. Niedobrze. Kiepski handel. O wiele lepiej
będzie gdy wyskoczysz, strzelisz raz czy dwa i się schowasz. Niestety,
tracisz przez to część zalet korzystania z magazynka, ale jeśli to
zrobisz umiejętnie, pozostaniesz nietrafionym. Czasami oczywiście
wyskocz i bij, aż dobijesz, wszystko zależy od sytuacji. I twojej
właściwej jej oceny.
Taka dygresja, aby w pełni uzmysłowić sobie, co masz zamontowane na
wieży - masz 232 penetracji, a E-100 z 15 cm ma 235 mm. Użyj tego
właściwie, gdy masz kilka celów do wyboru, bij mocniejszego. Leszczy
zostaw dla innych lub na później.
Ekwipunek: Improved Ventillation, Gun Lying Drive, Vertical Stabilizer.
Załoga:
Commander: BiA, Repairs, Camouflage, Recon
Gunner: BiA, Repairs, Camouflage, Snap Shot
Driver: BiA, Repairs, Camouflage, Smooth Ride
Ocena: 5
T-54
Swego czasu (closed beta) najbardziej znienawidzony czołg w WoT, od
przodu przebijany wyłącznie przez działa tieru X. Dodatkowo MM był
jeszcze gorszy niż dziś (tak!!!) i wrzucał do jednej drużyny 6x T-54, a
do drugiej żadnego. Wynik bitwy był oczywisty.
Dziś po dawnej niesławie T-54 pozostało jedynie wspomnienie u
najstarszych stażem graczy, obecnie wystarczy 175 mm penetracji, by go
przebić.
Czyli praktycznie każdy czołg, jaki T-54 spotka może go skrzywdzić. I krzywdzi. To nadal jednak dobry czołg.
Ma przyzwoity pancerz, przyzwoite działo, zwinność, przyspieszenie, prędkość.
Ma niestety również wady. Jedną z nich jest ammo rack. Nie jest to aż tak duży problem, jak w T-44, ale jednak się zdarza.
Grając nim, masz być jak wściekły pies. Nie ustępować, ruszać, gryźć z
każdej strony, zataczać kółka, kąsać. Jak spotkasz gamoniowatego gracza w
czołgu ciężkim, to spokojnie będziesz go objeżdżał, a on nie nadąży za
tobą lufą.
Najśmieszniejsza taktyka dotyczy walki z Mausem. Przyklej się do jego
boku i nie odklejaj. Maus nie będzie w stanie opuścić tak nisko lufy, by
cię trafić, a ty będziesz dziurawił jego bok.
Ekwipunek: Vertical Stabilizer, Rammer, Improved Ventillation / Binocular Telescope / Coated Optics
Załoga:
Commander: BiA, Recon, Repairs
Gunner: BiA, Snap Shot, Repairs
Driver: BiA, Preventative Maintenance, Smooth Ride, Repairs
Loader: BiA, Safe Stowage, Repairs
Ocena: 5
Bat Chatillon 25t
Możnaby powiedzieć, że masz w ręku najlepszy czołg dostępny w grze. Żeby
to była jednak zawsze prawda, musi być spełnione kilka warunków, m.in.
odpowiednia mapa i odpowiednia drużyna. Ponieważ jednak to nie zawsze
się sprawdza, nie można wydać takiego osądu o Batmanie. Mimo wszystko,
jest to jeden z najlepszych czołgów, jakimi można grać w WoT. O w
morde, znów muszę dodać warunek - pod warunkiem, że umiesz nim grać!
Jak każdy wysokotierowy czołg francuski, batman nie nadaje się dla początkujących
czy przeciętnych graczy! Dopóki nie jesteś dobry, nie porywaj się na
niego. Nawet na premium koncie będziesz w plecy. I to zdrowo.
Zalety:
- świetna prędkość i mobilność
- świetne działo
- magazynek
Wady:
- brak pancerza
- mało amunicji
- magazynek
W ciągu kilkunastu sekund możesz zadać 1950 uszkodzeń. To sporo,
zważywszy na bardzo dobrą penetrację. Owszem, czesem zdingujesz, ale jak
dobrze przycelujesz, przeważnie wejdzie. Gorzej, gdy wejdzie w ciebie.
Jesteś naprawdę bardzo, bardzo cennym czołgiem. Lepiej strzel np. 3
razy i się wycofaj nim przeciwnik odda, niż 5 strzałów kosztem
oberwania raz. Im dłużej żyjesz, tym większe szanse na zwycięstwo. Jak
przy poprzednikach na niższych tierach - nie wyskakujesz pierwszy,
trzymasz się tuż za awangardą, by w odpowiedniej chwili wyskoczyć i
zniszczyć wroga. Oczywiście nie zawsze. Czasem musisz wykorzystać
prędkość by zająć kluczowe miejsce, nawet kosztem żywa (np. wzgórze na
Mines/Pagorkach). Byłoby super, gdybyś miał towarzysza. Np. drugiego
batmana. Takiego T-62A dwa batmany niszczą od 100->0 w ciągu
chwili (jedna chwila = 3 momenty), a biedactwo zdąży odpowiedzieć może
raz. Dwa, jak ma szczęście.
Skille (najważniejsze):
Commander: BiA, Repairs, 6th Sense
Gunner: BiA, Repairs, Snap Shot
Driver: BiA, Repairs, Smooth Ride
Ekwipunek: Improved Ventillation, Enhanced Gun Lying Drive, Vertical Stabilizer.
Ocena: 5.
T-62A
Ten czołg to prawdziwy money maker. Ale dla Wargaming. Naprawa kosztuje
krocie, amunicja również, a do tego zadajesz marne 320 dmg na strzał.
Za to masz bardzo ładną penetrację i rewelacyjną szybkostrzelność (co
ok. 5,7s). Pancerz w porównaniu z poprzednikiem, T-54, jest... gorszy i
jesteś od niego wolniejszy. Pomimo, że podobny do T-54, to jednak
zupełnie od niego różny.
Podsumujmy.
Zalety: penetracja, szybkostrzelność, zwinność
Wady: kiepski pancerz, marne obrażenia, koszty utrzymania
Jeśli nie musisz, nie angażuj się w dog fight ze słabszymi
przeciwnikami. Szkoda twojego HP. Graj tak, by ograniczyć otrzymywane
obrażenia: wychyl się, strzel, schowaj, zmień pozycję, itd.
Załoga:
Commander: BiA, Sixth Sense, Repairs, Recon
Gunner: BiA, Snap Shot, Repairs, Deadeye
Driver: BiA, Preventive Maintenance, Repairs, Smooth Ride
Loader: BiA, Safe Stowage, Repairs
Pomimo Preventive Maintenance T-62A się pali, wyrzuciłem więc Removed
Speed Governor na rzecz starej, dobrej gaśnicy. Gdy dobiję się z
załogą do Firefighting, pewnie znów do niego wrócę. Safe Stowage to
zawsze dobra opcja w przypadku ruskich medów wysokich tierów.
nie zgodzę się z opisem pz 3/4 moim zdaniem ten czołg jest fantastyczny tylko trzeba go traktować jak 2giego scouta. To oczywiście moja opinia ale bez problemu można min powalczyc z mało ogarniętymi graczami na 7ht jak np tiger ponieważ jest mega zwrotny i bardzo szybki zdarzylo mi się kilkukrotnie napsuć krwi isowi czy tigerowi(jednego nawet wystukałem krążąc dookoła)
OdpowiedzUsuńWitam. Voytech, gdzies widzialem Twoj poscik odnosnie tego, ze gra zrownuje statystyki graczy do przecietnych. Kiedys mialem statystyki bardzo srednie i gralo mi sie bardzo przyjemnie. Na tyle fajnie, ze nie moglem oderwac sie od tej gry. Jednak zainstalowalem xvm'a i postanowilem zrobic wszystko, zeby byly one na wysokim poziomie. Tak jak Ty, podgladywalem innych graczy w gre czy na filmikach YT. Teraz wg noob meter w ostatnim tygodniu mam prawie 2.9k wn7( kiedys udalo mi sie dojsc powyzej 3k), jestem wg tej stronki na 35 miejscu wszystkich graczy na serwerze EU pod wzgledem najnowszych osiagniec, ale niestety ta gra przestala byc dla mnie grywalna. Na moim przykladzie potwierdza sie Twoja teoria i doslownie da sie odczuc, ze gra po prostu krzywdzi. Pale sie teraz srednio co 7 bitew. Moduly padaja strasznie. Side scraping jakby przestal dzialac, bo gaski juz nic nie przyjma. Ukoronowaniem tego wszystkiego byla walka na vk 4501 8 tieru, gdzie na 18 oddanych strzalow weszly mi... UWAGA: 4.... Naprawde nie oplaca sie isc w statystyki, bo wtedy WG nie bedzie moglo na nas zarobic( nie mam czolgow premium a z golda strzelam tylko jezdzac t69, wiec po co im taki gracz). Moim zdaniem namacalnym dowodem na to, ze WG steruje naszymi wynikami jest brak pokazanego rzutu na penetracje podczas kazdego naszego strzalu. Nigdy tego nie bedzie, bowiem, mieliysmy dowod na to jak nas robia w ciula.
OdpowiedzUsuń