piątek, 18 stycznia 2013

Jak zamiast narzekać na artę nauczyć się jej unikać - poradnik

Mam wrażenie, że większość narzekających na artę albo nigdy nią nie grała na przyzwoitym tierze (aby poznać mechanikę gry artą trzeba stoczyć przynajmniej kilkadziesiąt bitew na tierze wyższym niż szósty, minimalnie piąty) albo zwyczajnie nie umie grać czołgami.

Oczywiście rozumiem zastrzeżenia gdy w grze mamy 5 lub 6 artylerii ale to nie jest wina samej arty tylko MM. Ale i w takiej sytuacji jak najbardziej da się grać, tylko trzeba myśleć. Większość osób robi wóczas podstawowy błąd – zaczyna kampić za jakimś krzakiem lub kamieniem. W tym przypadku wcześniej czy później ktoś Was wykryje i Arta Was zniszczy. Z doświadczenia wiem, że zazwyczaj kampiąca drużyna na randomie w tej sytuacji przegrywa – a potem zaczyna się pomstowanie na artylerię. A wystarczyło by pojechać mądrze wykorzystując ukształtowanie terenu i budynki utrudniające arcie działanie (na każdej mapie są takie), część z waszej arty poporsić o kontrowanie przeciwnika i umożliwić medom wysportowanie i zniszczenie arty wroga. Oczywiście jak ktoś puści się samotnie ciężkim czołgiem na Malinówce na podjazd przed wiatrakiem to faktycznie dostanie kilka hitów. Dlatego nie powinno się jechać tam samemu tylko w grupie – przy zachowaniu odpowiedniej odległości. W momencie gdy dojedziecie do obszaru gdzie będziecie wysportowani gotowe do strzału będą maksymalnie 2 lub 3 arty przeciwnika (pozostałe już wystrzelą lub będą patrzeć w inny rejon mapy a przełożenie celownika i wycelowanie to dla topowych art co najmniej kilkadziesiąt sekund ), jeżeli wroga Arta nie będzie rozgarnięta (a w randomie zazwyczaj nie jest) strzały rozłożą się na wszystkich z czego część zwyczajnie nie trafi. Do kolejnego przeładowania zdołacie się już schować za wiatrakiem

Gdy gracie z mniejszą ilością art. to też bardzo łatwo utrudnić im życie, jeżeli będziecie grać rozsądnie to prawdopodobnie wroga Arta wybierze łatwiejszy cel – czyli gracza popełniającego kardynalne błędy. Jeżeli przykładowo jedziesz na Malinówce 9-10 tierowym HT pod wspomniany wiatrak to w momencie gdy się zatrzymasz aby ustrzelić jakiegoś 5 tierowego meda to nie dziw się jeżeli oberwiesz od arty. To samo dotyczy sytuacji w bazie. Odpuść sobie strzelanie ciężkim czołgiem wysokiego tieru do wrogiego skauta – i tak nie trafisz za to oberwiesz od arty. Jeżeli dojedziesz do wiatraka lub kościoła jesteś bardziej bezpieczny. (Na malinówce takie zachowanie to praktycznie plaga, cała drużyna zaczyna strzelać do jakiegoś niskotierowca który się przypadkiem pokazał, przeciwnikowi daje to czas na zajęcie wiatraka i gdy nasze ciężkie i medy próbują pod niego podjechać są spotowane przez wrogie medy i dziesiątkowane przez artę) A na każdej mapie są miejsca w którym arcie jest trudniej trafić niż gdzie indziej.

Jeżeli kampisz za jakimś krzakiem lub kamieniem rób to rozsądnie w przeciwnym wypadku oberwiesz od arty. Jak kampić rozsądnie? Nie ma tutaj złotej zasady - trzeba myśleć – 100% bezpieczeństwa nie masz nigdzie ale możesz  zminimalizować zagrożenie. Pamiętaj, że jeżeli w danym miejscu arta nie może Cię trafić w pierwszej minucie gry nie oznacza, że nie trafi cię w 4 minucie gry. Dobry artylerzysta zmienia miejsce z którego strzela szukając odpowiedniego kąta. W momencie gdy kampisz za krzakiem i zostałeś wykryty nie cofaj się o trzy metry do tyłu aby kampić za kolejnym – to pewnie i tak nic nie da. Zacznij się natomiast nieregularnie ruszać do przodu i do tyłu zatrzymuj w losowych momentach. Na dużą odległość pocisk z arty leci nawet 3 sekundy więc arciarz musi przewidzieć Twoje ruchy – utrudnij mu to. Nigdy nie stój tyłem lub bokiem do miejsca w którym prawdopodobnie jest arta. Gdy 8 tierowa arta zobaczy Cię przodem dostaniesz z pocisku HE który odbierze Ci najprawdopodobniej 700-900 HP (więcej losuje bardzo rzadko nawet na t92), gdy zobaczy Cię tyłem lub bokiem zmieni na AP a Ty oberwiesz za ponad 2000 HP. Jeżeli jedziesz po otwartej przestrzeni, która jest narażona na ostrzał arty, nawet HT, jedź lekkim zygzakiem zwalniając i przyspieszając. Tak jak pisałem pocisk może lecieć nawet 3 sekundy a TY w tym czasie nawet „zasuwając” 15km pod górkę jesteś w stanie przejechać jakieś 12 metrów. Splash T92 wynosi około 10 metrów. Coś takiego może sprawić że zamiast oberwać za 1000 oberwiesz za 200. I naprawdę utrudnia życie artylerzystom. Zwłaszcza, jeżeli arta będzie musiała się przestawić i rozjedzie się jej celownik – wówczas masz co najmniej dodatkowe 30 sekund na dojechanie do kryjówki.

Jeżeli jesteś przy górce stań na zboczu przeciwnym do pozycji wrogiej ary. Celownik będzie wówczas bardzo wydłużony i będzie ciężko w Was trafić. Nie dalej jak wczoraj grając moim T92 potrzebowałem aż 5 strzałów aby w ogóle uszkodzić gracza w E100 umiejętnie wykorzystującego właśnie losowe ruchy i wzniesienie. A stał on de facto na otwartym terenie – tylko widać zamiast pomstować na artę nauczył się jej unikać.

Ani na Himmelsdordie, Ani na Ensku ani na Ruinbergu nie jesteś całkowicie bezpieczny. W sumie osobiście lubię grać na tych mapach. Większość osób nie spodziewa się trafienia i stoi w miejscu, przez co jest czas na dokładne wycelowanie i przywalenie nawet pociskiem AP. Chyba na żadnych innych mapach nie udało mi się zdjąć jednym strzałem tyle różnej maści 9 co na nich.
Sytuacja z wczoraj. Ruinberg - stoją sobie dwa is8, całkowicie w miejscu tak jakby miały 400 mm pancerza a budynki w około tworzyły szczelną tarczę przeciwko pociskom. Zmieniam na AP na GW Tigerze, po 35 sekundach strzał oczywiście z penetracją - pierwszy is8 pada na hita. Co robi drugi. Ano dalej stoi w miejscu. Kolejne 35 sekund i też go nie ma. Po czym zaczyna się wyzywanie "fucking arty". A jakby którykolwiek z nich odrobinę chociaż się ruszał w przód lub tył nie zaryzykował bym strzelania z AP.

Jeżeli grasz 5 lub 6 tierem to nie narzekaj, że arta wysokiego tieru zdejmuje Cię na hita. Większość czołgów 10 tieru też to robi a jakoś nikt nie domaga się likwidacji takiego e100. Pamiętaj, że zaletą arty jest splash i obrażenia a wadą celność i szybkostrzelność. Jeżeli dostałeś za 800 od jakiejś arty dostaniesz od niej ponownie najwcześniej po jakiś 35-40 sekundach. W momencie kiedy zmienisz w tym czasie położenie tak, że Arta będzie musiała się za Tobą obrócić czas ten wydłuży się nawet do minuty. W czasie minuty jesteś w stanie oberwać 4 strzały za 800 od takiego E100. Na GW Tigerze mam kąt ruchu działa około 5 stopni. Oznacza to, że nie jestem w stanie śledzić ruchu nawet czołgu ciężkiego jadącego po prostej bez rozkalibrowania celownika. Zatem muszę przewidywać gdzie pojedzie. Na innych artach kąt ten będzie większy ale zasada podobna. Jadąc cały czas po prostej bardzo ułatwiasz trafienie. Wprawny artylerzysta będzie w stanie trafić cię tak nawet kilka dobrych sekund po tym jak staniesz się niewidoczny. Chyba, że zmienisz odrobinę kierunek. Pamiętaj o tym i wykorzystuj.

Jeżeli na poważnie myślisz o sukcesach w tej grze to po prostu, tak jak pisałem musisz pograć trochę wysokopoziomową artą. Od biedy wystarczy 5 tier ale najlepszy byłby 7 lub 8. Jeżeli nie chce Ci się jej robić poproś znajomego, który ją ma aby pozwolił Ci nią trochę pograć. Będą z tego trzy korzyści
  • - zobaczysz, że to nie jest tak łatwy kawałek chleba jak Ci się wydaje
  • - na randomach zmniejszy się ilość noobów pomstujących na artę i nierozumiejących sytuacji, że jeżeli wspieram moim T92 kwadrat powiedzmy A1 to zanim będę w stanie prowadzić skuteczny ogień na E9 to minie mniej więcej około minuty. A to są 4 potencjalne strzały od e 100 i 8 potencjalnych strzałów od T110 .
  • - nauczysz się jak wygląda mechanika gry artą i poznasz miejsca na mapach w których jesteś bardziej bezpieczny niż w innych. Bez grania artą naprawdę ciężko jest je wyczuć na oko,
Co do reszty zarzutów to odpowiem na szybko.

Gra przez artę nie jest dynamiczna.
- No cóż jeżeli chcesz dynamicznej gry to pozostań na tierze 1-3 lub zainstaluj sobie CSa Tutaj nie chodzi aby jechać na pałę i strzelać do wszystkiego co się rusza, ale o to aby troszeczkę chociaż pomyśleć.. Na wyższych tierach dynamiczna gra nie jest praktycznie możliwa a jeżeli nawet to niekoniecznie oznacza dobrą zabawę. Pamiętasz mapę Prowincja? Tam mieliśmy dynamiczną grę z HT zaangażowanymi w walkę praktycznie od pierwszej minuty. I co? Podobało się ?? Pamiętaj też, że niekiedy arta jest doskonałym narzędziem do przerwania campy przeciwnika. I zamiast zmniejszać dynamiczność gry zwiększa ją.

Arta nie działa tak jak w rzeczywistości.
Bo to nie jest symulator. Z resztą czołgi też tak nie działają. Jeżeli mielibyśmy tryb rzeczywisty to np. każda penetracja oznaczała by zniszczenie czołgu. W zwarciu oznaczałoby to nawet, że Twój wypasiony 10 tierowy czołg ginie po jednym strzale 5 tierowego meda który wjechał Ci na tyłek i przywalił z bliskiej odległości. Nie sądzę aby grało się przez coś takiego lepiej.

I na koniec podsumowanie. Wszelkie problemy z artą nie wynikają z jej specyfiki ale z MM który nie działa tak jak powinien. Arta to nie jest też magiczne narzędzie które za każdym razem trafia i niszczy czołg. Istnieje masa możliwości unikania jej ognia i zamiast narzekać na to jaka ona jest złą można nauczyć się je wykorzystywać.

źródło http://forum.worldoftanks.eu

2 komentarze:

  1. strzela lobem a gdy pocisk znajduje się nad czołgiem to spada pionowo na łeb

    OdpowiedzUsuń