sobota, 19 stycznia 2013

KT - King Tiger

Zapraszamy do lektury artykułu, który ma na celu zaznajomić Was z czołgiem 8 tieru, jakim jest King Tiger. Czołg na którym w całym WoT mam ponad 1300 bitew.


http://static.flickr.com/53/173723312_0d0ba13964.jpg


1. Czołg w historii
Pełna nazwa tego czołgu to: Panzerkampfwagen VI B Königstiger co w przetłumaczeniu na Polski brzmiało by "Opancerzony Pojazd Bojowy VI B Tygrys Bengalski (w dosłownym tłumaczeniu Tygrys Królewski). Czołg produkowany od stycznia 1944 roku, zaprojektowany jako następca Tygrysa I (H). Powstało tylko 487 sztuk tego pojazdu, ze względu na liczne bombardowania miasta Kassel w ,którym produkowano ten czołg. Czołg zamontowaną miał armatę "8,8 cm KwK 43 L/71" dla graczy WoT'a powszechnie znaną jako "długą 88". W KT zastosowano pancerz pochyły, czyli to czego brakowało w Tygrysie I, i było jedną z głównych jego wad. Brały udział w Bitwie o Ardeny, w walkach o Normandię, Bitwie pod Sandomierzem, czy Staszowem.

2. Czołg w WoTowym papierze
No i właśnie, co by nie mówić, wygląda całkiem nieźle nawet na początku. Posiada 1500 HP, co zapewnia całkiem dobrą ochronę za to prędkość 28km/h nie powala, albo nawet jest żenująca. Pancerz frontowy, tj. 150mm, boczne po 80mm, i wieży 100/80/80 zapewniają, średnią ochronę, jednak dzięki pochyłości pancerza, zwiększa się szansa na odbicie pocisku. Średni koszt naprawy takiego czołgu to ok. 12k, więc kłopotu nie ma. Działo ma penetrację 203mm, a średnie uszkodzenia to ok. 240, a więc całkiem sporo jak na szybkostrzelność (9.5). Jednakże tak wygląda wersja stockowa. Jak jest z wersją wymaksowaną? Wiele, ale to wiele parametrów ulega poprawie, zacznijmy od końca np. działo za 62k expa (licząc pierwszą 105) zapewnia penetrację 225mm, ale za to damage na poziomie 320. Wieża posiada teraz pancerz 185mm na przodzie, i nadal po 80 na bokach, jednak praktycznie przód wieży KT jest jednym z najtrudniejszych do przebicia choć pewnie wielu się z tym nie zgodzi - wieża posiada bardzo, ale to bardzo bardzo dobre kąty, które zapewniają jej ochronę na poziomie 250-270mm (testowane). Także HP ulega poprawie z 1500 do 1600, sygnał radia z 470m do 810m i prędkość obrotu czołgu (w miejscu!) o 3 stopnie. No i to tyle jeśli chodzi o temat na papierze, czas na grę.
3. Czołg w grze
Przesiadając się z Tygrysa, byłem bardzo zadowolony i liczyłem na kolejne świetne wrażenia za sterami niemieckich maszyn, i co? W takim zestawieniu zasiadłem przed monitorem w pierwszej bitwie moich jakże ukochanym Królewskim.
Działo 8,8 cm KwK 43 L/71
Gąsienice PzKpfw-VIB-Standardketten
Radio FuG 12
Silnik Maybach HL 234
Wieża PzKpfw-VIB-Porsche-Turm
(dodatków typu rammer, w tak zamierzchłych czasach jeszcze nie było.)

Pierwsza bitwa, Lakeville trafiam na sam szczyt, po drugiej stronie IS-3, bardzo przesadzony w tamtych czasach (USA tank nie było, pojawiły się w 0.6.4 bodajże, albo nawet w wersji 0.5.x) więc poczułem lekki dreszczyk, ale.. udało się. Byłem bardzo zadowolony, z 3 fragami na koncie, a jaki jest sposób na to? Ba, wystawiałem tylko przód, a brzuch starałem się chować za byle czym - wzniesienie, kamyczek, czy wrak kolegi / wroga, druga sprawa, trzymałem się tuż za naszą pierwszą linią, tzn. byłem gdzieś 3-4 w kolejce, na przód posłałem najsłabszych by zgarniali na siebie ogień. Kilka takich bitew, i ogarnąłem (tak myślałem, bo rzeczywiście ogarnąłem - średni ponad 750, po 1154 bitwach) ten czołg. Średni wynosił ok. 500-600 przy zasadach tak jak opisałem. Kilka razy porwałem się do przodu, choć nie było to najlepsze rozwiązanie gdyż padałem w 4-5 minucie gry. KT, frontowym pancerzem ma szanse odbić od BL-9, jeśli ładnie skątuje, za to jeśli chodzi o 122 D-25T, jeśli wiemy jak się ustawić, przebicie jest praktycznie nie możliwe - wszystko zależy od umiejętności przeciwnika, i Twojego wyczucia czasu - wystrzału wroga. Tiery 7 mają, naprawdę duży kłopot z penetracją KT (nie licząc T29), dlatego polecam brzuszek, albo właz na wieży przy Henschelu, bo jeśli chodzi o Porshe, to walić tam ile wlezie, a powinno wejść wszystko. Po 120 bitwach, dostałem w pełnie wyposażony czołg, z długą 105, lepszą wieżą, i narzekać nie mogłem. Grało się i gra wyśmienicie, dobre kątowanie pozwala odbijać nawet IS-4 (to jednak wymaga wprawy), a działo pozwala przebijać (tak jak poprzednik) tiery IX w weakspoty, w które trafiać trzeba, bo działo jest celne, a na dodatek szybkostrzelne. Plusy i minusy, muszę sobie darować, ze względu na to że jako właściciel tego czołgu trudno powiedzieć mi o nim coś złego, a reszta zawarta jest w tekście Filasa jak i moim. No może, oprócz tej 88, wstrętnie odbijającej i zadającej mały dmg, ale potem tylko lepiej.

Info od MeinHerza
Tygrys Królewski jest wyjątkowo sytuacyjną maszyną i nie zawsze się sprawdzi.

Świetnie radzi sobie na otwartych przestrzeniach gdzie jego uzbrojenie pokazuje co potrafi. Działo 105 mm jest po prostu kapitalne - jedyny jego maluteńki mankament to troszeczkę kulejące obrażenia, ale przecież nie ma ideałów, prawda? Celność - ekstremalna. Donośność - nie uświadczyłem aby pociski zaczęły w którymś momencie opadać dlatego NIE TRZEBA brać poprawek przy celowaniu. Tam gdzie celujesz, tam pocisk poleci, ni mniej, ni więcej. Przebijalność - do IX tieru radzi sobie ze wszystkim, na X trzeba już wiedzieć gdzie celować. Szybkostrzelność - 9,43 sek ładowania przy załodze 100%, rammerze i skillu Towarzysze Broni. Nieźle, całkiem nieźle. 2 sekundy szybciej od ISa-3.

Pancerz z przodu jest świetny - z odległości z której powinno się walczyć KTkiem, czyli +300m, jest się nietykalnym dla większości pojazdów do VIII tieru włącznie. Aby odbić BL-9 i 120kę z T34 trzeba się skątować - reszta dział już bez kątowania będzie miała poważne problemy. Boki i tył zapewniają ochronę przeciw lolkom, cała reszta przebija jak chce. Okrążony KT jeżeli nie będzie naprawdę dobrze manewrował po prostu zginie. Im mniejsza odległość od przeciwnika tym nasza egida staje się coraz bardziej krucha - w bezpośrednim starciu wystarczy 167 penetracji - przykładowo z KW - aby wyrządzić nam krzywdę. Starcia miejskie to to, czego Tygrys nie lubi i do czego się nie nadaje. Pół biedy jeżeli walka to peek-a-boo, gdyż wyjeżdżając pod kątem uda nam się sporo odbić a szybki zbieg celownika zapewni nam szansę na oddanie strzału. Gorzej, jeśli dojdzie do walk ulicznych typu "Król Skrzyżowania". Nie. My nie będziemy Królem Skrzyżowania. Zostaniemy szybko pozamiatani gdyż straciliśmy wszystkie swoje atuty i musimy walczyć na zasadach przeciwnika. Nie oszukując, zarówno Tygrys I jak i Tygrys II to czołgi znajdujące się na samym końcu łańcucha pokarmowego w potyczkach miejskich. Ich tierowe odpowiedniki są najzwyczajniej w świecie lepsze na tym polu.

Manewrowość stoi na zaskakująco dobrym poziomie jak na taki wielki chlebaczek. Obracając się w miejscu nadążymy za kołującym medem... wyłączając Lorę i Bata, one wymaksowane spokojnie nas wymanewrują. Można uskuteczniać "taniec" kadłuba aby zwiększyć szansę na rykoszet i utrudnić trafienie w weakspoty - z najmocniejszym silnikiem i ulepszonymi gąsienicami nasz pojazd poradzi sobie z tym śpiewająco a już z pewnością dużo lepiej niż T32 czy IS-3. To jest właśnie zaleta, której nie posiadają czołgi innych nacji - Niemieckie kolosy są bardzo "ruchliwe stojąc w miejscu" dzięki czemu dostajemy szansę na kombinowanie, która u innych nacji nie występuje. Prędkość... cóż, zaniżona o 10 km/h w stosunku do rzeczywistości - 28 km/h. Nie jest tragicznie, mogłoby być lepiej.

Matchmaking dla Królewca jest łaskawszy niż dla IS-3, surowszy niż dla T32. Częęęsto lądujemy na górze tabelki. Więcej takich walk niż walk w dole/środku. Ma to dobrą i złą stronę. Dobra to taka, iż będąc top tankiem przebijamy się przez wszystko jak nóż przez masełko i tylko pozostałe VIII tiery stanowią dla nas zagrożenie. Zła jest taka, iż siedząc w Tygrysie II na szczycie tabeli wynik meczu spoczywa praktycznie na naszych barkach. O ile T32 i IS-3 można wybaczyć wpadkę (jeden niedomaga z siłą ognia, drugi z opancerzeniem), o tyle KT już niebardzo - z własnego doświadczenia i z obserwacji wiem, że jest to najgorszy przeciwnik dla niskich tierów, które po prostu wciąga nosem jak ćpun działkę. Jeżeli nie zostanie zaatakowany przez inny VIII tier w akompaniamencie chmary mniejszych żuczków lub nie stłucze mu dupska arta - nie może od tak przegrać bez popełnienia kardynalnego błędu/błędów. Mnie się udało raz - wyjechałem z pieśnią na ustach zza pagórka na Murowance i ostatni wers dośpiewał za mnie wrogi Hummel z ISem i KW-3.

Wrażenia z gry w większości bardzo pozytywne - w większości, gdyż Tygrys Królewski nie jest czołgiem dla początkujących wannabe Wittmannów. Trzeba się skupić i MYŚLEĆ. Nie, nie myśleć. MYŚLEĆ. Bezmózgi operator niemieckiej koparki - martwy operator niemieckiej koparki. Wyjazd na uraaa nie wchodzi w grę, zostaniemy bardzo szybko odesłani do Valhalli z lufą wetkniętą w tyłek. Będąc najsilniejszą maszyną w rozdaniu jedziemy powoli do przodu ale nie sami - musimy mieć obstawę. Będąc gdzieś niżej - działamy zza drugiej linii i obijamy pysiaczki dzięki celnemu uzbrojeniu. Jeżeli ogramy się już z KaTekiem - z pewnością zostanie w naszym garażu i posłuży nam bardzo długo. To w końcu Niemiecka technologia.

Notka od "Filas'a"
KT, jeden z mych ulubionych pojazdów. Mikstura niezłej jak na HT zwinności i niezgorszego armoru. Dostajemy stockowe KT, powinniśmy zamontować na nim silniki z Tigera oraz radio, oba moduły zapewne mamy już odkryte. Jak tym grać bez wieży i dział? Jest ciężko, wieża jest stosunkowo delikatna a zwinnością toto nie grzeszy bez gąsek, tak więc możemy, z pewną dozą ostrożności siedzieć w 2 linii i ładnie wspierać napierających, na dystans ~250-300 metrów wieża potrafi już coś odbić a działo dalej ma świetne parametry. W momencie ustukania ~23k wbijamy najpierw gąseczki, następnie ładujemy expa w wieżę. Dlaczego w tej kolejności? Otóż dopiero po zakupie gąsek jest możliwość zmiany wieży. Działo 10.5 L/52 kusi, niemniej nie oszukujmy się - bez odrobiny doświadczenia jest to topienie kasy. Po zakupie gąsek i wieży styl grania zmienia się diametralnie - w bitwach do T8 możemy już pozwolić sobie na rajcowanie w pierwszej linii, gdyż frontowy armor w na działa do T8 działa bez problemu (czołgi na dystansie 200-300 metrów są zwykle nieszkodliwe w tego typu bitewkach), zaś wieża... no cóż, czasami potrafi wpuścić bukwę na front jednakowoż odbicia są dużo częstsze i nie musimy aż tak strasznie bać się o armor. Pamiętajmy o jednym - trzymamy wieżę przodem do czegokolwiek co może przebić 80+mmm armoru, wszak bok wieży nie dość, że jest delikatny to na dodatek w tylnej części ukryty jest ammo rack - nie muszę mówić o skutkach majtania bokiem wieży nawet przed durnym PZIV Posted Image Załóżmy że nauczyliśmy się sensownie grać i montujemy działo L/68... Osobiście nie wyobrażam sobie wbijania E-75 z 88 L/71, ale niektórzy też tak robią... Niemniej, L/68 daje nam bardzo dobre możliwości penetracji tanków do okolic T10, niemniej ruskie i niemieckie T9 tylko w weakspoty od frontu. Jest ono bardzo celne i naprawdę, pozostanie na L/71 to raczej zamykanie samego siebie wewnątrz jakiegoś "pudełka" ograniczającego możliwości.
Czego nie polecam robić na KT? Wdawanie się w walkę z francuzami (konkretniej AMX 13 90, bo 75 jest do zdjęcia na 2-3 strzały) jest samobójstwem, gdyż niestety 13 90 trafimy raz-dwa a on magazynkiem da radę dokończyć. Delikatnie nakłaniam do unikania walki z medami T8-T9, aczkolwiek niewykwalifikowany Type59/T-44/T-54/PantherII nie będzie wiedział gdzie i jak nas przebić, przedni armor i przód wieży są przegrodą nie do przejścia dla noobków.
Sugerowałbym także korzystać z hull-downu - glacis plate (najniższa frontowa płyta) jest niestety wyposażona w ok. 100mm pancerza i łatwo ją przebić, a zawiera za sobą WP ze skrzynią biegów...
Co do modułów - osobiście używałbym wentylacji + stabilizera + rammera, wg. mnie WAR nie jest potrzebny jeżeli chronimy boki kadłuba oraz wieży...
Podsumowując - świetny tank, któremu jednak zdarza się przypalić silniczek, b.dobry do ataku lub do obrony pozycji - jest uniwersalny jak mało który, niemniej pamiętajmy o jednej rzeczy (która zresztą pasuje do każdego tanka) - myślenie oraz myślenie oraz myślenie są podstawą do gry czymkolwiek, a racjonalne myślenie jest wrogiem atakowania samotnie - nie róbcie tego, szkoda HT T8 i nerwów, po prostu jest to raczej rzecz do ataku grupowego aniżeli samotynch jazd a'la IS-3.
~Filas
Notatka od DriveBy
Opancerzenie jest typowe dla konstrukcji niemieckich - słabiutkie i wielkie boki, niezły przód. Unikamy za wszelką cenę ustawiania się bokiem do przeciwnika. KT jest całkiem mocny w zakresie do 20 stopni od przodu i tak należy go ustawiać.

Pamiętamy też, że w walce z bliska dolna płyta jest najłatwiejszym celem. Jak ją wzmocnić? Należy ciągle zmieniać kąt. Jeśli KT musi stać w pobliżu przeciwnika, powinien ciągle się kręcić na boki do 20 stopni. Dzięki temu możemy też chronić przód wieży (oprócz mantleta stosunkowo słaby) i firmowy cel niemieckich HT - wieżyczkę dowódcy.

Płyta czołowa chroni nieźle z bliska, ale z góry, gdy pocisk odpada, stanowi najłatwiejszy cel. Niemniej opancerzenie KT staje się efektywne na dalszym, 150m+ dystansie. Z daleka również kątujemy pancerz.

KT ma dobre przyspieszenie i jest całkiem zwrotny, dlatego kątowanie wychodzi bezproblemowo. Obrót w miejscu też pomaga.

Przyspieszenie należy wykorzystać do wyjazdów na przeciwnika. Z uwagi na słabe boki staramy się wyjeżdżać zza węgła po szerokim łuku (KT skutecznie oducza peek'a'boo bokiem ). Dobre są też wyjazdy tyłem pod kątem ok. 20 stopni, ale zajmują więcej czasu i wymagają miejsca z tyłu.

Należy też pamiętać, że połączenie wysokiej masy i dobrego przyspieszenia sprawdza się w taranowaniu, czym KT sobie często pomaga.

Główna słabość KT to walka z bliska, szczególnie z medami. W takiej sytuacji należy wykorzystać oparcie się o teren lub agresywne manewry przód/tył połączone z taranowaniem i zwracaniem się na przeciwnika. Jest trudno, ale stosując triki - da się.

Wyposażenie - stabilizator i rammer to konieczność. Trzecie to wybór pomiędzy binoklami, GLD i wentylacją. Jak ktoś nie lubi się ciągle wiercić w celu drażnienia arty, można poeksperymentować ze spall-linerem. Nic innego raczej się nie sprawdzi.

Jak strzelać w KT:

  -Płyta dolna, ma za nią przekładnię.
  -Tuż pod wieżą są ammoracki.
  -Tył wieży po bokach - ammoracki.
  -Bok wieży - strzelając pomiędzy zamkiem działa a wieżyczką dowódcy masakrujemy załogę.
  -Jak każdy niemiecki czołg (wysoki profil i słaby pancerz z boku i tyłu) łatwo go podpalić strzelając w tył.
  -Jak trzeba strzelać z bliska to można próbować w gniazdo km.
  -Wieżyczka dowódcy to bardzo wdzięczny cel.
  -Gdy trzeba można bić przód wieży obok mantleta.


źródło http://forum.worldoftanks.eu



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz