sobota, 19 stycznia 2013

KV-1S - niewielki ciężki z dużym działem!

Witam!
Poradnik kieruje ten głównie do graczy, którzy są świeżakami w jakże ulubionej przez nas grze, tyle razy widziałem nowicjuszy marnujących potencjał mojego ulubionego czołgu, że postanowiłem coś z tym zrobić. Weteranów prosiłbym o konstruktywna krytykę  jakby co to zawsze można pierwszego posta zedytowac. Uprzedzam również, ze będę używał angielskojęzycznych skrótów myślowych, które będę tłumaczył, ale tylko za pierwszym razem.
Od czego zacząć?
Może od rysu historycznego? Nie. Zainteresowanych odsyłam do googlowania, historia ma tyle wspólnego z WoTem co ja z lisem. Obaj lubimy jeść kaczuszki.

Krótko i (w miarę) na temat.
KV-1S, w dalszej części artykułu zwany przeze mnie 'Sportem' jest radzieckim czołgiem ciężkim VI tieru (poziomu) z dużą niedowagą i odwrotnie proporcjonalnym walnięciem  Największym atutem tej maszyny jest iście zabójcza kombinacja potężnej 'alfy' (alpha damage - obrażenia zadawane w czasie pierwszego kontaktu z wrogiem) z ponadprzeciętną jak na czołg ciężki mobilnością. Pancerz jest marny, aczkolwiek nie ma problemow z odbijaniem kartofli do 120mm penetracji, potem bywa rożnie, ale o tym później.

Działo... Czyli to co tygryski lubią najbardziej.
Do Sporta istnieje tylko jedno sensowne działo do gry i jest nim 122mm D2-5T, które oferuje nam 175mm penetracji oraz 390 (!) punktów obrażeń. IV to kwestia strzału, wiele V, w szczególności niszczyciele, też zaliczają się do zaszczytnego grona 'jednostrzałowców', a zrobienie jakiemuś narwańcowi kuku zza winkla jest bardzo satysfakcjonujące. Oszczędźcie sobie tworzenia mnogich tematów na forum, bo do 122 alternatywy nie ma. Pewna cześć graczy widząc tą kolubrynę w akcji dochodzi do wniosku, że czołg jest przegięty  ale potężna siła ognia ma swoja cenę.  Pierwszym ogranicznikiem jest czas celowania na poziome 3.4s, co na relatywnie szybkie tempo gry tieru VI jest czasem mierzonym w skali geologicznej, tylko ARL44 i KV-2 z 152mm (z trollem łączy D2-5T również prędkość pocisku) armatohaubicą cierpią na taka przypadłość.  Drugim balastem jest celność na oszałamiającym poziomie 0.46m, dodajmy do siebie teraz to pierwsze z drugim, a wyjdzie nam, ze trafienie w cokolwiek na dystansie większym niż 100m to nieraz loteria, bo często cel zdąży zniknąć bądź odjechać zanim wymierzymy, a i czasem ma się wrażenie, ze celowniczym jest naprawdę poczciwy Stępień z 13 Posterunku. Trzecia wadą 122 jest szybkostrzelność  cale 3.75p/min (w praktyce z 100% załogą, wentylacją i dosyłaczem, przeładowanie trwa bagatela 13,5s - dzięki profes!) , przy czym wolnostrzelny ARL z topową pukawka puka sobie po 6 p/min - tak dla porównania.  4 'ALE!' nieco powiązanym z trzecim jest losowość tej armaty (kierowcy ISU zapewne kiwają teraz ze zrozumieniem głową) , zdarza się trafić wroga za 490, ale i za 295 tez czasem wejdzie. Dodajmy do tego absurdalne czasem rykoszety, trafienia w gąsienice,  czy jakiekolwiek inne wyczyny celowniczego... Miejscami można się pochlastać. Ach no i byłbym zapomniał - za wyplucie 1 pestki płacisz 1k, jeżeli Sport to Twoja pierwsza VI to szykuj się na lekki szok przy płaceniu  za amunicje (tak wiem, też wcześniej nie wiedziałem, ze za pestki coś się płaci).

Pancerz, czyli coś co zarazem jest i go nie ma.
Raczej jest. To dobrze co nie? Na papierze nasz kadłub ma te 75/60/60 co pozwala na spokojne katowanie kartofli tak do ok. 120mm penetracji (wiele zależy od tego z kim walczysz) , aczkolwiek rykoszety z krótkiej 88 niemieckiej (132mm penetracji) albo amerykańskich M1 (128mm) do rzadkości nie należą  Znacznie lepszy jest pancerz wieży (bite 100mm z przodu, 90mm na bokach), której obły kształt odbije naprawdę niejedno. Boki czasem wyłapują za zero ze względu na gąsienice,  które lubią sobie połknąć wroga pestkę od czasu do czasu, ale generalnie z boku i od tylu to włazi wszystko. Skoro jesteśmy przy pancerzu to poruszę palność Sporta - czołg jest możliwy do podpalenia z każdej możliwej strony, ale pożary od przodu to bardzo sporadyczny przypadek jak do tej pory na własnej skórze doświadczyłem tego raz, a spowodowałem parokrotnie, ale tylko z wielkokalibrowych dział. Boki, a w szczególności obszar tuz pod, oraz nieco za wieżą to jeden wielki zbiornik paliwa.

Mobilność, czyli jak dopaść wroga, nim on dopadnie Ciebie.
Sport jest medem (czołgiem średnim) z lekką nadwagą, albo ciężkim z dużą niedowagą - zależy jak to ująć.  Powiedziałbym,  że jest on zwrotniejszy od takiego VK3601H (oficjalnie - średni) , nieźle przyspiesza i jest całkiem skrętny, ale nie jest się prawdziwym medem zdolnym bezproblemowo objechać dowolnego ciężkiego. Mimo wszystko niezła mobilność umożliwia szybkie wyjazdy zza osłony w celu oddania strzału, jak i dotarcie do newralgicznych punktów na mapie przed typowymi ciężkimi klocami.

Taktyka, czyli sztuka wojny.
Z polem bitwy jest jak z ruchem drogowym, nigdy nie ma dwóch identycznych sytuacji, dlatego trzeba myśleć (!) i dopasowywać się do danej sytuacji. Sztywne reguły nie mają w WoT racji bytu.

Głównym założeniem stosowanej przeze mnie taktyki jest zadawanie maksymalnych obrażeń (są wyjątki). Na większości map staram się szybko dotrzeć do 'wąskiego gardła' na mapie, a następnie bronię tego punktu tak długo,  aż rozwalę wszystkich (w takiej sytuacji pcham dalej naprzód), padnę (potem leci mięcho na czacie - tą opcję odradzam) albo przyjedzie wsparcie. Jako top-tank (maszyna na szczycie listy) prowadzę natarcie, gdy wyląduję na smętnym dole tabelki to staram się kryć za mocniejszymi kolegami i wyszukuje sobie cele, które mam szanse przebić  w razie możliwości od razu flankuje. Sport nadaje się tylko do walki na bliski dystans, dlatego nie boj się walki twarzą w twarz z wrogiem, podstawowa zagrywką, wymuszoną niska szybkostrzelnością działa jest powtarzający się cykl wyjazdu zza osłony, strzału, powrotu za osłonę, i tak w miarę możliwości w kółko, aż do braku HP bądź przeciwników. Walka albo biwakowanie w szczerym polu to w KV-1S totalne nieporozumienie, tak samo jak snajpienie, strzelanie z 400m we właz King Tigera, albo nawalanie wrogowi w 5cm gąsienicy wyłażącej zza domku. Patrz gdzie strzelasz i mierz cierpliwie czekając na zbiegniecie się kółka. Dobieraj cele! Jest z Tobą paczka VIII i VII, naprzeciw siebie widzisz czerwonego IS-3 stojącego przodem ze schowanym brzuszkiem oraz M6, który akurat rusza kompanowi na pomoc. IS-3 to groźniejszy cel, ale wal w hamburgera, ISa zapewne i tak nie przebijesz, a Twoi koledzy sobie z nim zapewne poradzą.  Inny przykład - jedziesz tym razem jako top na szpicy, za Tobą wloką się jakieś medy V tieru. Napotykacie nagle T-150 z obstawą, a Ty spostrzegasz, ze wrogi PzIV ma 100 HP. I teraz można mieć dylemat - punkt albo obrażenia? Ja wybieram to drugie, bo to od obrażeń kasujesz sreberka po bitwie, a po drugie, skoro masz obstawę, to niech oni się zajmą wrogiem na ich poziomie, a Ty na swoim. Z drugiej strony gdybyś został sam, to bicie słabszego wroga ma sens, po prostu odparowywujesz jedna lufę  która by Ci mogła nawtykać, niska szybkostrzelność i losowy DMG (obrażenia) nie lubią walki samemu z ilością wrogów większa niż jeden. Często lądowałem w sytuacji, kiedy zostałem sam przeciwko kilku (rekord to 6 fragów w jednym takim starciu) przeciwnikom, którzy w swej nieskończonej mądrości pakowali mi się pojedynczo pod lufę, niczym prawdziwi dżentelmeni czekając aż przeładuje. Prawda jest taka, ze ogarnięty pluton Shermanów wciągnie Sporta nosem.
Pancerz to Twoja ostatnia linia obrony, po prostu lepiej nie wystawiać ryja jeżeli nie ma potrzeby, bo Sportem i tak ani nic nie wyspotujesz, ani nie poodbijasz, a jak już nawet wykryjesz kogoś na El Halufie na 300m, to jak koleś nie będzie stal bokiem, to Twoje szanse trafienia drastycznie spadają. Weakspotem (miejscem o słabszym pancerzu) jest dolna płyta z przodu oraz gniazdo KM wraz z wizjerem kierowcy, półeczka między dolną i górną płytą często odbija pociski. Lepszą ochronę gwarantuje wieża, ale jej użycie jest ograniczone przez niski kat opuszczenia lufy, krycie się za wrakami jest jednak jak najbardziej sensowną opcją, przy odrobinie szczęścia można odbić niejedno. Gąsienice również wciągają strzały za zero, dlatego z powodzeniem stosowałem tzw. sidescratch (odsyłam do innych poradników jak kątować pancerz, było wielokrotnie wałkowane).


Garść ogólnikowych porad i uwag, czyli nie wychodź bez szalika itd.

  • Unikaj arty, nieraz oberwałem od Grilla w dach za pełny DMG.
  • Poznaj weakspoty wrogów, w szczególności czołgów VIII tieru. To podstawa dobrej gry!
  • Do odważnych świat należy. Gdyby WoT był grą fantasy, to KV-1S byłby barbarzyńcą z dwuręcznym mieczem i skórzanymi majtami w roli pancerza. No może jeszcze z ochraniaczami na kolanach.
  • Nie zniechęcaj się, wymaksowany KV-1S potrafi zagwarantować masę zabawy!
  • Spróbuj gry na kompaniach. Ja sam nigdy nie grałem moim Sportem w zorganizowany sposób  ale wielu graczom taka forma rozrywki bardziej odpowiada, a KV-1S dowódcy kompanii biorą od reki.
  • Sportem nie wychodzi się przy uważnym celowaniu na minus, ale do zarabiania to się specjalnie nie nadaje.
  • Gdy wyjeżdżasz na wroga, to nie rób tego bokiem, jeżeli bardzo lubisz tak robić, to polecam od razu dokupienie kiełbasek do czołgu.
  • W czasie walki na otwartej przestrzeni (odradzam), lufa w lufę z wrogiem, po oddaniu strzału, wierć się, kątuj, staraj się jak najbardziej utrudnić wrogowi celowanie. Na kilka sekund przed koncem przeładowania zatrzymaj się i przekaż adwersarzowi swoje argumenty.
Wyposażenie, czyli wotowskie Pimp my ride.
Jedyny sensowny zestaw to ulepszony system naprowadzania, wentylacja, dosyłacz, czyli wszystko co ogranicza mułowatość działa.  Do tego trójca czołgisty czyli zestaw naprawczy, apteczka, gasnica (przyda się, naprawdę).

Umiejętności...
Tutaj występuje pewna dowolność. Cześć ludzi daje na starcie wszystkim naprawę i szósty zmysł, ja grywam z:
Dowódca: Mentor- dobry wybór, jeżeli planujesz z KV nieco dłuższą znajomość. 
Kierowca: Hamowanie sprzęgłem (miała być gładka jazda, ale coś mi się powaliło, a jak się pokapowałem to już nie było sensu resetować).
Celowniczy : Strzał z biodra.
Dwie pozostałe małpy dostały banana, naprawę.
Jako drugi perk (umiejętność) lecą całej bandzie towarzysze broni.
Generalnie najlepiej dopasować sobie umiejętności pod swój własny styl gry, odradzałbym jednak gaszenie pożarów (lepiej się po prostu nie dać ustrzelić to i gaśnic będzie w nadmiarze - chociaż to opcja dla ambitnych), perki wzmacniające radio, kamuflaż czy inne niezwykle istotne zdolności a la żądza zemsty, pasują do KV-1S niczym białe kozaczki do tlenionych włosów (co kto lubi).

Najczęstsze błędy, czyli chciałem dobrze, a wyszło jak zwykle...
Wszystkie kwiatki, które zostaną tutaj wymienione są oparte na faktach. Autentycznych! Postaram się skupić na błędach typowych dla Sporta.
1. Notoryczna zabawa w snajpera - do grania z tchórzliwej drugiej linii są te śmieszne Tygryski i francuskie fircyki. Tanki naszych Towarzyszy kierują się wzniosłym mottem: 'Coco Jambo i do przodu! Ura!'
2. 'Wyjadę na niego szybko bokiem' - czyli przykład 'wspaniałych ostatnich słów'
3. Brawura... - jest jak najbardziej pożądana, ale w nadmiarze zamienia się w głupotę. T34 w hull-down (skryty kadłub, widoczna tylko wieża) to nie jest odpowiedni przeciwnik!
4. ... i tchórzostwo - tak, ten KV-1 to prawdziwy kiler, trzeba w niego strzelić całe 2 razy!
5. Niecierpliwość - radzę się zastanowić, czy lepiej czekać sekundę dłużej na całkowite zbiegniecie się celownika, czy 14s na przeładowanie po 'niemożliwym' pudle?
6. Skąpstwo. -  gra z innym działem niż D2-5T (ze względu na koszty) to typowy przykład fałszywej oszczędności. Sport bez trebusza jest jak Ferrari przerobione na gaz.
7. Gonitwa za fragami - fajnie, ze ustrzeliłeś tego bezczelnego Hetzera. Zanim przeładowałeś, wrogi, jeszcze bezczelniejszy VK3601H odparował sojuszniczego Shermana po Twojej prawej.


źródło http://forum.worldoftanks.eu

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz