sobota, 26 stycznia 2013

Nowe umiejętności załogi

Autor

Nowe skille dla załogi, opis ich działania oraz wartości bonusu:

Na wstępie chciałby nadmienić że umiejętności działają od 1% natomiast perki dopiero po opanowaniu do 100%, miejcie to na uwadze.
Możemy przydzielać tyle umiejętności i perków na ile nam starczy expa, nie ma już ograniczenia do 3 skill na każdego z załogantów, także możemy mieć i 5 skilli na dowódcy itd.


Dowódca:

-Wszechstronność - Umiejętność
Dowódca potrafi obsługiwać każde stanowisko i potrafi zastępować nieprzytomnych załogantów. Wraz z każdym dodatkowym nieprzytomnym załogantem, efektywność dowódcy spada. Wartość zastąpienia 0.5.

-Mentor - Umiejętność
Wszyscy załoganci (oprócz dowódcy) dostają dodatkowe doświadczenie, zależne od poziomu umiejętności. Bonus do expa w postaci 0.001 za każdy skill tej umiejętności innymi słowy ta umiejętność wytrenowana na 100% daje 10% dodatkowego expa dla pozostałych czołgistów.

-Zwiad - Umiejętność
Szkolenie się w tej umiejętności powoduje zwiększenie zasięgu widzenia. W przypadku uszkodzenia przyrządów obserwacyjnych, skuteczność umiejętności wzrasta. Bonus za każdy 1% tej umiejętności to 0.0002 dla sprawnej i 0.002 uszkodzonej optyki. Ta umiejętność na 100% daje odpowiednio 2% bonusu dla sprawnej i 20% dla uszkodzonej optyki.

-Szósty zmysł - Perk
Specjalny wskaźnik na interfejsie będzie pokazywać czy pojazd został wykryty.Działa po osiągnięciu 100%. Informacja o wykryciu pojawia sie w ciągu 3 sekund od wykrycia.

-Orle oko - Perk
Podczas celowania we wrogi czołg pojawi się lista uszkodzonych modułów. Działa po osiągnięciu 100%, opóźnienie 4 sekundy.


Kierowca:

-Hamowanie sprzęgłem - Umiejętność
Zwiększa prędkość obracania się czołgu. Bonus w postaci 0.0005 za każde 1%. Skill na 100% daje bonus w postaci 5%.

-Jazda terenowa - Umiejętność
Zmniejsza opory podłoża. Skuteczniejszy na miękkim podłożu. Zwiększa mobilność i przyspieszenie w ciężkim terenie. Dla miękkiego podłoża bonus 0.001 za każdy 1%, i 0.00025 dla średnio twardego. Na 100% daje odpowiednio 10% dla miękkiego i 2.5% dla średniego.

-Gładka jazda - Umiejętność
Zimniejsza rozrzut spowodowany poruszaniem się pojazdu. Nie wpływa na rozrzut spowodowany obracaniem się pojazdu. Bonus w postaci 0.0004 za każde 1%. Skill na 100% daje bonus w postaci 4%.

-Kontrolowane uderzenie - Umiejętność
Zwiększa uszkodzenia zadawane przeciwnikowi w wyniku taranowania. Nie działa na pojazdy we własnej drużynie oraz nieruchome pojazdy. Bonus w postaci 0.0015 za każde 1%. Skill na 100% daje bonus w postaci 15%.

-Czystość i porządek - Perk
Olej i benzyna nie wyciekają z silnika, zmniejszając szansę zapłonu. Działa po osiągnięciu 100%, daje bonus w postaci 0.75 czyli 75% wartości nominalnej na zapalenie się pojazdu. Czyli np. silnik ma 12% szansę na zapalenie się to z tym perkiem ma już 12 * 75% = 9%.


Celowniczy

-Zbrojmistrz - Umiejętność
Zmniejsza rozrzut uszkodzonego działa. Tylko najwyższy poziom umiejętności jest brany pod uwagę w przypadku obecności więcej niż jednego załoganta z tą umiejętnością. Bonus w postaci 0.002 za każde 1%. Skill na 100% daje bonus w postaci 20%.

-Snajper - Perk
Zwiększa szansę ma krytyczne uszkodzenie przy trafieniu w moduł. Nie wpływa na trafienia pociskami HE. Tylko najwyższy poziom umiejętności jest brany pod uwagę w przypadku obecności więcej niż jednego załoganta z ta umiejętnością. Nie jest brany pod uwagę w przypadku trafienia pojazdu z tej samej drużyny. Działa po osiągnięciu 100%, daje bonus 3% do szansy na uszkodzenie modułów(Podstawowa szansa dla każdego czołgu to 20%).

-Strzał z biodra - Umiejętność
Zmniejsza rozrzut spowodowany obracaniem wieży. Tylko najwyższy poziom umiejętności jest brany pod uwagę w przypadku obecności więcej niż jednego załoganta z ta umiejętnością. Bonus w postaci 0.00075 za każdy procent, na 100% daje bonus 7.5%.

-Wyznaczony cel - Perk
Zwiększa czas, w jakim przeciwnik jest wykrywany w obszarze przed działem. Tylko najwyższy poziom umiejętności jest brany pod uwagę w przypadku obecności więcej niż jednego załoganta z ta umiejętnością. Działa po osiągnięciu 100%, daje dodatkowe 2 sekundy w przedziale 10 stopni.


Ładowniczy

-Bezpieczne magazynowanie - Perk
Zwiększa niezawodność komory amunicyjnej poprzez ułożenie amunicji w sposób bezkontaktowy. Zwiększa hp ammo racka o 1.125 czyli 12.5%.

-Intuicja - Perk
Jeśli zdecydujesz się przeładować działo na inny typ amunicji, istnieje szansa na natychmiastowe przeładowanie. Może to się zdarzyć maksymalnie jeden raz na cykl przeładowania. Jeśli wielu załogantów ma tego perka, efektywność się sumuje. Działa po osiągnięciu 100% szansa na instant reload 0.17 = 17%.

-Zastrzyk Adrenaliny - Perk
Poprawia czas przeładowywania na pojazdach, które mają 10% HP lub mniej. Tylko najwyższy poziom umiejętności jest brany pod uwagę w przypadku obecności więcej niż jednego załoganta z ta umiejętnością. Działa po osiągnięciu 100%. Modyfikator reloadu 0.909 = reload wynosi 90,9% wartości nominalnej.


Radiooperator

-Wzmacnianie sygnału - Umiejętność
Zwiększa zasięg nadawania radia. Tylko najwyższy poziom umiejętności jest brany pod uwagę w przypadku obecności więcej niż jednego załoganta z ta umiejętnością. Daje bonus w postaci 0.002 za każdy 1% tej umiejętności. Skill rozwinięty na maxa daje nam 20% większego zasięgu.

-Rozeznanie w sytuacji - Umiejętność
Zwiększa zasięg widzenia. Tylko najwyższy poziom umiejętności jest brany pod uwagę w przypadku obecności więcej niż jednego załoganta z ta umiejętnością. Daje bonus w postaci 0.0003 za każdy 1% tej umiejętności. Skill rozwinięty na maxa daje nam 3% większego zasięgu.

-Stacja przekaźnikowa - Umiejętność
Zwiększa zasięg nadawania sojuszników w zasięgu sygnału. Tylko najwyższy poziom umiejętności jest brany pod uwagę w przypadku obecności więcej niż jednego załoganta z ta umiejętnością. Daje bonus w postaci 0.001 za każdy 1% tej umiejętności. Skill rozwinięty na maxa daje 10% większego zasięgu sojusznikom w naszym zasięgu.

-Żądza zemsty - Perk
Kiedy pojazd zostaje zniszczony, ale radio operator nie został ranny, kontynuuje on nadawanie położenia wrogich czołgów przez krótki okres czasu po zniszczeniu czołgu. Tylko najwyższy poziom umiejętności jest brany pod uwagę w przypadku obecności więcej niż jednego załoganta z ta umiejętnością. Działa po osiągnięciu 100% wydłuża czas nadawania z wraku o 2 sekundy.


Cała Załoga

-Towarzysze Broni - Perk
Jeśli wszyscy załoganci mają tego perka, dostają bonus do wszystkich umiejętności. Perk przestaje działać, gdy któryś z załogantów zostanie ranny. Dodaje 5% wszystkim członkom załogi (coś jak wentylacja).


Jak rozdawać:
Ja osobiście preferuję używanie buildów:
100% załoga + naprawa(1szy skill) + nowy perk/skill(2gi skill) + camo(3ci skill) + dalej wedle uznania.
Jeszcze jedna ważna rzecz: Niektóre perki/skille opłacają sie bardziej niż inne, te opłacalniejsze będą podane niżej.

Opłacalności naprawy chyba nie musze tłumaczyć, dodam tylko, że jak ktoś chce na gąskach w szczerym polu stać 10 sekund i zbierać gongi od przeciwnika to może naprawę sobie darować.

Po osiągnięciu wyszkolenia w 4tym skillu na więcej niż 50% można pokusić się o reset i jako trzeci skill wrzucić każdemu "towarzysze broni" a camo przesunąć na miejsce 4tego skilla.


Dla MT (medium tank):

Dowódca:
1. naprawa
2. mentor
3. camo
4+ od tej pory exp przyrasta wolno także wedle uznania, najlepszym wyborem będą skille działające od 1%, perki polecam dawać jako drugą umiejętność.

Celowniczy:
1. naprawa
2. snajper (niby 3% bonusu ale do podpalania silników daje widoczny bonus)
3. camo
4+ wedle uznania

Kierowca:
1. naprawa
2. jazda terenowa (bardzo przydatne, jak ktoś lubi jeździć np. Lakeville przez dolinkę to widać różnicę, również zwrotność i prędkość na bagnach, w wodzie jest mniej drastycznie obcinana), Dla takiego E-50 można się zastanowić

nad "kontrolowanym zderzeniem".
3. camo
4+ wedle uznania

Radiooperator:
1. naprawa
2. rozeznanie w syt. (wybrałem to mimo niskiego bonusu, ale zawsze to jakiś buff do zasięgu widzenia, na Takim Pattonie daje to bardzo dużo)
3. camo
4+ wedle uznania

Ładowniczy:
1. naprawa
2. zastrzyk adrenaliny (potężny buff do reloadu, często może przesądzić o naszym końcowym zarobku z bitwy)
można to również zastąpić w czołgach jak Type 59, T-44, T-54 perkiem "bezpieczne magazynowanie", jeśli nie chcemy marnować slota na moduł mokrego składu amunicji.
3. camo
4+ wedle uznania


Dla HT (heavy tank):

Dowódca:
1. naprawa
2. mentor
3. camo
4+ od tej pory exp przyrasta wolno także wedle uznania, najlepszym wyborem będą skille działające od 1%, perki polecam dawać jako drugą umiejętność.

Celowniczy:
1. naprawa
2. snajper (niby 3% bonusu ale do podpalania silników daje widoczny bonus)
3. camo
4+ wedle uznania

Kierowca:
1. naprawa
2. jazda terenowa (bardzo przydatne, jak ktoś lubi jeździć np. Lakeville przez dolinkę to widać różnicę, również zwrotność i prędkość na bagnach, w wodzie jest mniej drastycznie obcinana), ewentualnie dla czołgów które się palą na potęgę tj. Tiger I, Tiger II, E-100, Minimaus można dać "czystość i porządek".
3. camo
4+ wedle uznania

Radiooperator:
1. naprawa
2. radioamator jeżdżąc Ht'kiem i tak polegamy w większym stopniu na podświetlaniu celów przez LT/MT także dodatkowo zwiększony zasięg bardzo pomaga
3. camo
4+ wedle uznania

Ładowniczy:
1. naprawa
2. zastrzyk adrenaliny (potężny buff do reloadu, często może przesądzić o naszym końcowym zarobku z bitwy), jeśli czołg posiada 2x ładowniczego polecam combo "zastrzyk adrenaliny" + "intuicja" jeśli używamy pocisków AP i HE, "zastrzyk adrenaliny" + "bezpieczne magazynowanie" dla HT pokroju IS-7, IS-3, IS, Tiger które mają stosunkowo słaby magazyn amunicji.
3. camo
4+ wedle uznania



Dla LT (light tank):

Dowódca:
1. naprawa
2. mentor
3. camo
4+ od tej pory exp przyrasta wolno także wedle uznania, najlepszym wyborem będą skille działające od 1%, perki polecam dawać jako drugą umiejętność.

Celowniczy:
1. naprawa
2. wyznaczony cel
3. camo
4+ wedle uznania

Kierowca:
1. naprawa
2. jazda terenowa (bardzo przydatne, jak ktoś lubi jeździć np. Lakeville przez dolinkę to widać różnicę, również zwrotność i prędkość na bagnach, w wodzie jest mniej drastycznie obcinana)
3. camo
4+ wedle uznania

Radiooperator:
1. naprawa
2. radioamator jeśli mamy słabe radio, ewentualnie "żądza zemsty" aby w razie naszego błędu i zniszczeniu drużyna miała jeszcze te dodatkowe 2 sekundy cele podświetlone na minimapie, przyda się to bardzo dla naszej arty która jak wiemy na długi czas skupienia celownika
3. camo
4+ wedle uznania

Ładowniczy:
1. naprawa
2. zastrzyk adrenaliny (potężny buff do reloadu, często może przesądzić o naszym końcowym zarobku z bitwy)
3. camo
4+ wedle uznania


Dla TD (tank destroyer):

Dowódca:
1. naprawa
2. mentor
3. camo
4+ od tej pory exp przyrasta wolno także wedle uznania, najlepszym wyborem będą skille działające od 1%, perki polecam dawać jako drugą umiejętność.

Celowniczy:
1. naprawa
2. snajper
3. camo
4+ wedle uznania

Kierowca:
1. naprawa
2. hamowanie sprzęgłem jeśli nasz obrót pojazdu jest zbyt wolny
3. camo
4+ wedle uznania

Radiooperator:
1. naprawa
2. radioamator jeśli mamy słabe radio, ewentualnie "stacja przekaźnikowa" ale "radioamator" jest moim zdaniem lepszym wyborem.
3. camo
4+ wedle uznania

Ładowniczy:
1. naprawa
2. 2. zastrzyk adrenaliny (potężny buff do reloadu, często może przesądzić o naszym końcowym zarobku z bitwy), jeśli niszczyciel posiada 2x ładowniczego polecam combo "zastrzyk adrenaliny" + "intuicja" jeśli używamy pocisków AP i HE, "zastrzyk adrenaliny" + "bezpieczne magazynowanie" dla TD pokroju Su-85, Su-152, Isu-152, które mają stosunkowo słaby magazyn amunicji lub takich które mają długi czas reloadu (T30, T95 i wiadomo jak boli uszkodzony magazyn amunicji)
3. camo
4+ wedle uznania

Dla Arty:
 
Dowódca:
1. naprawa
2. mentor
3. camo
4+ od tej pory exp przyrasta wolno także wedle uznania, najlepszym wyborem będą skille działające od 1%, perki polecam dawać jako drugą umiejętność.

Celowniczy:
1. naprawa
2. camo
3. wedle uznania

Kierowca:
1. naprawa
2. hamowanie sprzęgłem jeśli nasz obrót pojazdu jest zbyt wolny, ewentualnie camo
3. camo
4+ wedle uznania

Radiooperator:
1. naprawa
2. radioamator jeśli mamy słabe radio, ewentualnie camo
3. camo
4+ wedle uznania

Ładowniczy:
1. naprawa
2. jeśli artyleria posiada 2x ładowniczego polecam combo "zastrzyk adrenaliny" + "intuicja" jeśli używamy pocisków AP i HE, przy jednym ładowniczym jednak polecam "intuicję" bo często i tak zejdziemy na 1 strzał, także "zastrzyk adrenaliny" się nie przyda
3. camo
4+ wedle uznania

Alternatywy:

1. Można się zastanowić bo pojawił się taki trend wśród graczy aby po Naprawie (1 skill) dodać sobie jakieś skille co działają od razu a następnie po osiągnięciu około 50-70% zresetować wszystko i jako pierwszy skill przydzielić Towarzyszy a następnie Naprawę jako drugi skill.

2. W związku z tym, że arta rzadko kiedy przetrzymuje pierwszą kontrę od wrogiej arty, można zamiast naprawy dać na przykład od razu camo lub towarzyszy.

źródło http://world-of-tanks.pl/forum 
 



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz