Ostatnio trochę sobie o tym myślałem i doszedłem do wniosku, że w WoT taktyki jako takiej nie ma.
Jak wygląda gra każdy wie. Skuteczny zespół to zespół osób znających swe zadania i wypełniających je dobrze - to opis jedynej słusznej taktyki obowiązującej w WoT.
Skuteczny gracz to taki, który wie co robić i umie wykorzystać otoczenie. Grupa skutecznych graczy to zespół osób mogących na sobie polegać.
Do czego trzeba dążyć? Proste - do poprawiania umiejętności

UWAGI WSTĘPNE
I. Nie jedź "na wariata" (czyli nie rushuj), byle dalej. W bitwie standardowej przeciwnika spotkasz najczęściej mniej więcej w połowie odległości miedzy bazami, więc po dojechaniu do połowy mapy zatrzymaj i schowaj się. Wróg zaraz się pojawi.
II. Nie jedź w miejsca, w których pobliżu nie ma choćby jakiejś małej osłony stałej (budynek, skała). Czołg na pustym polu zwykle ginie w ciągu kilkunastu sekund.
III. Nie wsiadaj do pociągu (czyli nie rób lemmingtrain) - nie jedź tam gdzie 80% pozostałych czołgów. Na większości map są najczęściej 3 lub 4 główne drogi ataku, na każdej z nich powinny być sojusznicze pojazdy, jeśli nie po to, by atakować, to przynajmniej po to by jej bronić, wykryć przeciwnika i związać go walką. Zostawienie drogi bez obstawy skończy się przegraną przez zajęcie Waszej bazy.
IV. Pomagaj innym. Kiedy widzisz pojedynek 1 vs 1, a sam nie jesteś zajęty walką, pomóż swojemu, objedź przeciwnika od tyłu lub z flanki i nawet jeśli jest to HT 2 tiery wyżej niż twój LT nie rezygnuj - próbuj uszkodzić mu gąsienicę, strzelaj w słabe punkty (najlepiej uzywac pocisków HE, nawet przy małych obrażeniach mogą spowodować uszkodzenie modułu czy śmierć członka załogi).
V. Nie bój się czasem oberwać, zwłaszcza gdy jedziesz czołgiem ciężkim. W normalnej sytuacji nikt nie jest w stanie rozwalić cięzkiej maszyny ze 100% życia jednym strzałem. Istnieja wyjątki - artyleria czy strzały w ammocark, ale nie sa one nagminne.
UWAGI ZASADNICZE
1. Zwiadowca/lekkie czołgi - ma rozpoznawać teren i namierzać wroga. Walka nie jest dla niego i lepiej generalnie nie strzelać. Jak wiadomo zwiad może być aktywny (kręcenie bąków) lub pasywny (z ukrycia). Różnią się od siebie bardzo mocno i trzeba wiedzieć co chcemy robić. Aktywny zwiadowca stawia na mobilność i manewrowość. Pasywny na kamuflaż i zasięg widzenia. Szósty Zmysł to pierwsza zdolność jaką należy rozwinąć.
Zwiadowca - samobójca jest bezużyteczny.
Obaj muszą poznać zasady działania kamuflażu i nie ma bata aby być dobrym zwiadowcą bez tego. Więc uzupełniać wiedzę.
Co ma robić:
- namierzać cele
- robić rozpoznanie
- JESTEŚCIE OCZAMI CAŁEJ RESZTY
Czego ma unikać:
- Zwiadu samobójczego
- Zwiadu samobójczego
- Zwiadu samobójczego
- Wymiany ognia
- walki wszelakiej
- i zwiadu samobójczego
Zwiad samobójczy (wyjątki szczególne):
Zwiad
samobójczy jest generalnie głupim rozwiązaniem, skoro dużo lepsze
efekty daje mniej lub bardziej ciągłe podświetlanie. Ale są pewne
wyjątki, gdy potencjalne zyski usprawiedliwiają ryzyko szybkiej śmierci:
Gramy T-50-2 (od biedy ELC, VK2801) w meczu z 5+ arty na stronę. Jeśli
tylko przeciwnik się dobrze nie rozstawi mamy spore szanse na dojechanie
do artylerii, a wtedy jeśli nasza arta jest minimalnie kumata powinne
spaść przynajmniej 2-3 wrogie arty. Tak więc w takiej sytuacji warto
rozważyć samobójczy zwiad, bo mimo ogromnego ryzyka potencjalne efekty
prawie gwarantują wygraną. Czasem scout potrafi przejechać nawet przy
dobrze rozstawionym przeciwniku, ale jest to zazwyczaj rzadkie. Taka
uwaga - dobrze jest odczekać trochę czasu, bo na początku bitwy czołgi
są relatywnie blisko arty. Odczekanie pozwala także przeciwnikowi na
zajęcie w miarę stałych miejsc. Obserwujemy i czekamy na błąd
przeciwnika. Robimy opóźniony zwiad samobójczy gdy okaże się, że
przeciwnik się źle rozstawił. Jak to poznać? Załóżmy, że ma 4 arty.
Zostaje 11 czołgów. Jeśli na minimapie widzimy, że na flankach walczy 9
wrogów to należy zakładać, że środka pilnuje góra 2 przeciwników (czasem
nikt). Wtedy szansa na rajd robi się bardzo wysoka. W takim przypadku
jest duża szansa, że przeżyjemy taki wjazd.
Zwiad samobójczy połączony z polowaniem na artylerię bywa korzystny, ale to bardzo ryzykowne i mało skuteczne zagranie, więc generalnie lepiej go nie robić.
Impas w walce z kamperami. Scenariusz klasyczny to Prohorowka, gdzie obydwa teamy siedzą po krzakach i nikt nie może nikogo wyspotować. Samobójca, który zmusi przeciwnika do strzału i pokazania się pozwoli naszemu teamowi wykorzystać swoją siłę ognia w sytuacji, gdy alternatywą jest bezczynne stanie. Opłaca się w sytuacji, gdy nasi stoją w zasięgu strzału i jest ich na tyle dużo, że są w stanie ściągnąć przynajmniej kilka czołgów. Ale zaznaczam - takie sytuacje zdarzają się rzadko i ogólnie zwiadu samobójczego należy unikać! Niemniej powyższe przykłady pokazują, kiedy samobójczy zwiad może być brany pod uwagę.
Zwiad samobójczy połączony z polowaniem na artylerię bywa korzystny, ale to bardzo ryzykowne i mało skuteczne zagranie, więc generalnie lepiej go nie robić.
Impas w walce z kamperami. Scenariusz klasyczny to Prohorowka, gdzie obydwa teamy siedzą po krzakach i nikt nie może nikogo wyspotować. Samobójca, który zmusi przeciwnika do strzału i pokazania się pozwoli naszemu teamowi wykorzystać swoją siłę ognia w sytuacji, gdy alternatywą jest bezczynne stanie. Opłaca się w sytuacji, gdy nasi stoją w zasięgu strzału i jest ich na tyle dużo, że są w stanie ściągnąć przynajmniej kilka czołgów. Ale zaznaczam - takie sytuacje zdarzają się rzadko i ogólnie zwiadu samobójczego należy unikać! Niemniej powyższe przykłady pokazują, kiedy samobójczy zwiad może być brany pod uwagę.
Zwiadowcy w walce:
Scout
unika walki, zwłaszcza w pierwszych fazach bitwy, gdy lepiej robić
zwiad i unikać niepotrzebnego ujawniania się. Ale w późniejszych fazach,
gdy po polu bitwy jeżdżą samotne, często mocno uszkodzone tanki, wtedy
taki scout świetnie nadaje się do dobijania. Przykład: zamiast
wypuszczać w pościg za 100hp HT tier8 meda tier8, lepiej żeby taki med
pojechał gdzie indziej, a za HT zabrał się scout, który zrobi to
szybciej i przy okazji mniej ryzykując trafienie. Poza tym scouty
(zwłaszcza Chaffee i seria AMX 13) świetnie radzą sobie w atakowaniu
niewspieranych, samotnych przeciwników, zwłaszcza TD. Jeśli jest okazja i
nie ma nic lepszego do roboty to czemu nie zaatakować? Dodatkowo, jeśli
jest możliwość, należy obierać sobie za cel artylerię. Lekkie czołgi
mają przewagę zwrotności i szybkości nad powolnymi działami i powinny z
tego korzystać, ale uwaga - nie za wszelką cenę.
W końcowych fazach bitwy szybkie, lekkie czołgi mogą wspierać swoich sojuszników atakując nawet bardzo opancerzone cele. Nieważne, że nic nie zadaje (można trzymać kilka pocisków HE na taką okazję) - ciągły ostrzał z dwóch lub trzech kierunków powoduje u atakowanego dyskomfort i/lub stres a to nie sprzyja ocenie sytuacji i dobrego priorytetowania celów.
W końcowych fazach bitwy szybkie, lekkie czołgi mogą wspierać swoich sojuszników atakując nawet bardzo opancerzone cele. Nieważne, że nic nie zadaje (można trzymać kilka pocisków HE na taką okazję) - ciągły ostrzał z dwóch lub trzech kierunków powoduje u atakowanego dyskomfort i/lub stres a to nie sprzyja ocenie sytuacji i dobrego priorytetowania celów.
Dywersja:
Dotyczy
to czołgów każdej klasy, ale przede wszystkim LT i MT. Często są
sytuacje, że taki czołg nie może w danym momencie dużo zrobić poza
jednym - wystawianiem się na strzał i próbie uniku (żeby przeciwnik nas
nie olał można strzelić, ale tylko gdy nie zwiększa to niepotrzebnie
ryzyka). Zależnie od sytuacji daje to różne korzystne efekty. Czołgi
wroga zamiast jechać na pozycję zaczynają strzelać w dywersanta, żeby
chronić artę. Za ten czas nasze HT zajmują bazę przeciwnika lub
korzystną strategicznie lokację. W innym wypadku możemy spróbować
przedrzeć się na tyły wroga. Przeciwnik wtedy staje przed dylematem -
czy pozwolić naszemu partyzantowi pozostać na tyłach i siać zamęt, czy
też koncentrować się na nim. Pozostawiony samemu sobie partyzant potrafi
napsuć krwi, a skupiający uwagę na sobie sprawia, że przeciwnik nie
zajmuje się innym miejscem. Pamiętajcie - dwa działa skierowane w stronę
partyzanta to dwa działa mniej skierowane w stronę innych maszyn
naszych sprzymierzeńców.
2. Ciężki czołg - nie ma co się oszukiwać, HT są po to aby walczyć na pierwszej linii. ALE nie ma maszyny odpornej na ciosy, dlatego trzeba nauczyć się wykorzystywać zalety swojej maszyny i nie eksponować wad. Ciężkie czołgi mają wiązać walką niebezpieczne maszyny wroga. Wiązać walką nie oznacza dać sie zabić. Kiedy jesteś w jakimś miejscu i blokujesz samą swoją obecnością 2 lub 3 maszyny wroga - związałeś je walką. Owszem jak nadarzy sie okazja to niszczymy przeciwnika, ale przede wszystkim straszymy obecnością.
HT nie są i nigdy być nie powinny zwiadowcami. Mają raczej słaby zasięg widzenia, a same są dośc prostym celem do wypatrzenia.
Co ma robić:
- wiązać walką najgroźniejsze maszyny wroga
- stanowić pierwsza linię
Czego unikać:
- bawienia się w zwiadowcę
Zwiad ciężkim czołgiem
Zwiad
to domena lekkich, szybkich i zwrotnych maszyn. Ale zdarza się, że
sytuacja zmuszająca do wykonania tego zadania czołgiem ciężkim.
Niekiedy, aby uniknąć impasu, konieczne staje się wyjechanie HT i
zmuszenie przeciwnika do strzału i odkrycia pozycji. Przed wyjazdem
należy dobrze oszacować sytuację (skład przeciwnika, dotychczasowe
pozycje na minimapie). Dobrze by było, żeby taki HT miał możliwość
dojechania do osłony lub wycofania. Warto też na takiego zwiadowcę
wybrać ciężki czołg z relatywnie wysokim zasięgiem widzenia. Jeśli tylko
mamy możliwość wykorzystania terenu (wystawienie tylko fragmentu wieży)
należy to zrobić, po czym od razu się cofnąć i zacząć chaotyczne
manewry, aby uniknąć ostrzału artyleryjskiego.
3. Medy - to zwinne, średnie maszyny, czasem potrafiące nieźle przywalić. Ale nie zawsze. Średnie czołgi mają dawać wsparcie. Nie stanowią pierwszej linii walki, nie wytrzymuja na dłuższą metę wymiany ciosów. Mają wspierać czyli wspomagać ciężkie maszyny w sytuacjach trudnych. Manewrujemy tak aby atakowac przeciwnika z flanki lub od tyłu. Wiązanie walką OK ale TYLKO chwilowe - żaden med nie wytrzyma wymiany ciosów z HTkiem. Tak, to teoria, wiem, że w praktyce bywa różnie, ale lepiej wkuć taką zasadę. Medy także stanowią odwód dla drużyny w sytuacjach kiedy np. zagrożona jest artyleria czy baza.
Medy mają być tam gdzie potrzebne jest wsparcie i szybka reakcja.
Co ma robić:
- Flankować, zajeżdżać od tyłu
- wspierać w punktach wymagających wsparcia
- reagować na sytuację (zagrożenie bazy, artlerii, TDków)
- pomagać HTkom i TDkom w walce z szybkimi medami i/lub lekkimi maszynami
- w sytuacjach krytycznych robić za zwiadowcę
Czego ma unikać:
- Nie walczyć w pierwszej linii
- Nie liczyć na innych (w sytuacjach typu zagrożenie bazy czy tyłów)
- Nie Kampić
Medy są najbardziej elastyczną jednostką, od której wymaga się najwięcej.
4. Niszczyciele czołgów (TD) - to druga linia wsparcia. Ciężkie czołgi są w pierwszej, niszczyciele maja za zadanie stac w drugiej linii i wspomagać HTki. Kampimy, cierpliwie czekamy na okazję do porażenia przeciwnika. TDki nie słuążą do walki w pierwszej linii, nie bawią się w zwiad (z wyjatkiem szybkich maszyn typu M18) i staraja sie nie rzucać się w oczy.
Co ma robić:
- wspierać pierwszą linie frontu
- kampić, chowac się
- zostać w drugiej linii
Czego nie robić:
- bawić się w zwiadowcę (nieliczne wyjątki od tej reguły)
- bawić się w HTka (jw)
- bawić się w meda (jw)
TD na pierwszej linii:
W
idealnej sytuacji na pierwszej linii walczą czołgi ciężkie. NIestety
czasami sytuacja mocno od ideału odbiega i wtedy niszczyciele z twardym
pancerzem frontowym muszą spełnić zadanie ciężkich maszyn. Jeśli
prowadzimy takowego niszczyciela musimy wziąć na siebie ogień
przeciwnika. Należy pamiętać aby nie odsłaniać boków i wystawiać się
tylko najbardziej opancerzonym frontem. Dobrze ulokowany niszczyciel
potrafi zająć czas przeciwnika na wystarczająco długo aby uzyskać
wsparcie od reszty drużyny. Oczywiście piszemy o ataku, a atakujemy gdy
mamy w danym rejonie przewagę. Taktyka taka przeciw nacierającym,
pierwszoliniowym HT raczej nie przyniesie dobrego rezultatu.
5. Artyleria - stać z tyłu, po każdym strzale zmieniac lokalizację, chowac się, zajmowac pozycję jak najbardziej korzystną do rażenia przeciwnika i PRZEDE WSZYSTKIM walic w NAJCIĘŻSZE jednostki. To w pewnym sensie najmniej wymagająca rola, ale i wymagająca najwyższego stopnia ogrania. Warto aby artylerzysta podświetlał swój cel, zwłaszcza przed strzałem w jednostkę, do której inny gracz z naszej drużyny jest "przytulony" - niech wie, że ma brać nogi za pas, bo leci pocisk szerokorażący.
Pamietajcie, że w każdej kategorii znajdują się wyjątki od reguł (Pantera 2 gra sie bardziej jakoTD niż med, a KV1S czy IS gra sie jak czołgami średnimi).
Lekkie czołgi w pewnych sytuacjach moga pokusić się o zaatakowanie przeciwnika, ale jeśli miałoby to pociągnąć za sobą jego smierć lepiej nie ryzykować (inaczej traci się camo factor po strzale).
W czasie bitwy wypełniaj swoją rolę. Jeśli tego nie zrobisz to ktoś inny będzie musiał (np. HT jako zwiadowca bo zwiadowca siedzi w krzakach i nic nie robi) i Twoja drużyna traci.
źródło http://forum.worldoftanks.eu
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz